Seicoleg

Mae'r gêm ymarfer hon, fel rhan o gemau rhyngweithio grŵp eraill, hefyd yn bwysig o ran creu partneriaethau, ymdeimlad o gyfrifoldeb, gwella cyfathrebu, ond hefyd ar gyfer paratoi adborth gan aelodau'r grŵp. Mae'n bwysig rhoi cyfle i chwaraewyr ddadansoddi ymddygiad pob partner. Gellir gwneud hyn trwy ffilmio'r cyfarfod cyfan ar gamera fideo ac yna trafod y ffilm gyda'r grŵp. Ond nid yw'r dechneg bob amser wrth law, a gall fod yn annibynadwy. Beth i'w wneud mewn achos o'r fath?

Rwy'n cynnig defnyddio'r dull «Peiriant» - dyma enw'r dull ar gyfer asesu rhyngweithio grŵp. Bydd angen dau arsylwr arbenigol arnom a fydd yn arsylwi'n fanwl ar yr hyn sy'n digwydd ym mhob tîm o funudau cyntaf y gêm. (Gallwch hyd yn oed roi dau arbenigwr ar gyfer pob tîm. Nid yw'r rôl hon yn llai cyffrous, ac mae canlyniad yr hyfforddiant yn ddifrifol. Arbenigwr sydd wedi gweithio'n dda ac yn ofalus yn derbyn dim llai o ddeunydd emosiynol ac ymarferol nag adeiladwyr!)

Mae arsylwyr arbenigol yn monitro gwaith y timau yn unol â'r daflen waith. Arno gwelwn ddelwedd y peiriant. Rhannau peiriant — diffiniad trosiadol o rôl y chwaraewr yn y grŵp. Felly, trwy gymryd nodiadau ar y daflen yn ystod yr ymarfer, mae'r arbenigwyr yn penderfynu AR BOB CAM (datblygu syniadau a hyfforddiant, trafodaeth ar ganlyniadau'r hyfforddiant, adeiladu'r bont mewn gwirionedd) pwy yn y grŵp a gyflawnodd y rôl:

1) goleuadau blaen - edrych ymlaen, meddwl am y dyfodol;

2) golau ôl - yn dadansoddi profiad y gorffennol, yn gysylltiedig â'r gorffennol;

3) ewinedd (tyllu'r siambr) - yn creu problemau, yn gohirio symudiad effeithiol y peiriant;

4) ffynhonnau - cuddio tyllau yn y ffordd (anghydfodau, ffraeo, cosi) y ffordd;

5) tanwydd - yn rhoi egni ar gyfer symud;

6) injan - yn derbyn gasoline ac yn troi syniadau yn gamau ymarferol;

7) olwynion - sylweddoli awydd yr injan i osod y car yn symud;

8) breciau - yn arafu symudiad, yn lleihau cyflymder;

9) llywio - rheoli symudiad, dewis strategaeth, cyfeiriad;

10) ategolion - addurniadau allanol, yn gwbl ddiwerth mewn ystyr ymarferol;

11) bumper - yn taro deuddeg mewn gwrthdrawiad (diddordebau, uchelgeisiau, syniadau ...);

12) fflap - nid yw'n caniatáu i faw sblatio rhannau eraill;

13) rheiddiadur - yn oeri'r injan, yn ei atal rhag berwi;

14) gewynnau - rhan sy'n uno rhannau blaen a chefn corff y peiriant;

15) boncyff - mae ganddo lwyth pwysig, ond i'w ddefnyddio, mae angen i chi stopio, mynd allan o'r car;

16) sedd y tu allan - yn ystod y daith gyfan yn aros y tu allan ac nid yw'n effeithio ar yr hyn sy'n digwydd.

Ar ddiwedd y gêm, mae'r arbenigwyr yn cyflwyno eu hasesiadau trosiadol i'r cyfranogwyr. Cyn eu dyfarniad, mae'n ddefnyddiol gwrando ar y chwaraewyr eu hunain, fel y maent yn meddwl, pa rolau yn y peiriant y maent eu hunain yn perfformio ar wahanol gamau o'r gêm. Yna bydd yn ddiddorol cymharu eu barn â barn arsylwyr arbenigol.

Gyda llaw, bydd techneg debyg yn ddefnyddiol ar ôl yr ymarfer nesaf - «Journey of Dunno». Hyd yn oed yn thematig, mae'n mynd yn dda ag ef!


Cwrs NI KOZLOVA «CYFATHREBU EFFEITHIOL»

Mae 9 gwers fideo yn y cwrs. Gweld >>

Ysgrifennwyd gan yr awduradminYsgrifennwyd ynBWYD

Gadael ymateb