Seicoleg

Cyflwyniad

Mae'r llyfr «Gemau Seicolegol i Blant», yr ydym yn ei gynnig i ddarllenwyr, yn fath o wyddoniadur bach o bob math o gemau. Mae teitl y llyfr hwn yn adlewyrchu ei brif ystyr.

Mae yna lawer o wahanol gemau ar gyfer cwmnïau mawr a bach. Pwrpas unrhyw gêm yw nid yn unig cynnal hwyl a diddordeb plant, ond hefyd datblygiad plentyn penodol yn gorfforol, yn seicolegol, yn ddeallusol, ac ati. Nid yw plant, wrth gwrs, yn meddwl am y ffaith bod gemau'n cyfrannu'n sylweddol at eu datblygiad a magwraeth. Maen nhw'n chwarae, yn cael pleser gwirioneddol ohono ac yn mwynhau oriau hapus plentyndod. Mae hyn i gyd yn hyfryd ac yn naturiol, ond mae agwedd oedolion at gemau plant yn hollol wahanol.

I rieni, gemau yw, yn gyntaf oll, y ffordd fwyaf effeithiol o gynyddu deallusrwydd y plentyn, y gallu i ddatgelu galluoedd a thalentau cudd. Wrth gwrs, gyda hyn i gyd, ni all oedolion ond bod â diddordeb mewn gemau. I'r gwrthwyneb, maent yn ymdrechu i ddod o hyd i'r rhai mwyaf addas ar gyfer y plentyn, fel nad adloniant yn unig yw'r gemau, ond ymarferion pleserus. Dyna pam mae cymaint o gemau wedi'u dyfeisio fel bod yn rhaid eu dosbarthu i rai adrannau.

Mae'r llyfr hwn yn cynnwys sawl adran o'r fath. Mae pob un ohonynt yn set o gemau penodol sydd â phwrpas penodol. Nid yw'n gyfrinach, yn y broses o chwarae, bod plant nid yn unig yn dysgu am y byd, ond hefyd yn dod yn gyfarwydd â seicoleg ddynol, sy'n digwydd trwy gyfathrebu a rhyngweithio. Ac o hyn gallwn yn hawdd ddod i'r casgliad bod gemau seicolegol yn hynod ddefnyddiol ac, efallai y bydd rhywun hyd yn oed yn dweud, yn syml yn angenrheidiol ar gyfer datblygiad arferol y plentyn.

Mae rhieni'n gwybod bod problemau seicolegol amrywiol yn aml yn codi gyda phlant ifanc. Mae plant, neb llai nag oedolion, yn dioddef o gamddealltwriaeth, ofn neu swildod banal. Mae pob problem o’r fath yn deillio o ddiffyg sylw, ac oedolion sydd ar fai am hyn. Fodd bynnag, gallant helpu'r plentyn i oresgyn yr anawsterau sydd wedi codi. Does ond angen i chi ymdrechu i wneud hyn, ceisio atal y swildod sy'n gynhenid ​​​​i raddau neu'i gilydd ym mhob plentyn. Fodd bynnag, ni ddylai un fynd yn rhy bell, gan fagu "meistr bywyd" yn y plentyn. Ym mhopeth, mae angen mesur, ac i raddau mwy fyth mae hyn yn berthnasol i addysg seicolegol.

Boed hynny ag y bo modd, rydym yn gobeithio y bydd y gemau arfaethedig yn helpu rhieni i ddatrys eu problemau. Hoffwn ddymuno na fydd y llyfr hwn yn dod yn unig lawlyfr ar y pwnc hwn yn eich llyfrgell, fel bod oedolion yn ymdrechu nid yn unig i ddatblygiad eu plentyn, ond yn anad dim drostynt eu hunain. Dim ond mewn rhyngweithio o'r fath y mae'n bosibl cyflawni'r nod a ddymunir, sef addysg person iach yn seicolegol.

Pennod 1

Gwnewch un, gwnewch ddau

Mae'r gêm hon ar gyfer plant ysgol yn bennaf. Mae'n helpu i adnabod yr arweinydd yn y chwarae grŵp.

Cyn dechrau, cytunir bod yn rhaid i'r dynion berfformio pob symudiad ar yr un pryd. Ar orchymyn yr arweinydd: “Gwna unwaith”, dylai pawb godi'r cadeiriau i fyny. Ar ôl hynny, mae'r gwesteiwr yn cyhoeddi na fydd yn dweud dim byd arall. Mae'n bwysig nodi'r chwaraewr sy'n rhoi'r gorchymyn yn gyntaf i ostwng y cadeiriau.

Yna, ar orchymyn yr arweinydd: “Gwnewch ddau”, mae pawb yn dechrau rhedeg o amgylch ei gadair, ac ar orchymyn un o'r chwaraewyr, rhaid i bawb eistedd ar y cadeiriau ar yr un pryd. Mae gan y chwaraewyr hynny a roddodd orchmynion yn yr achos cyntaf a'r ail (yn enwedig os mai'r un person ydoedd) wneuthuriad arweinydd.

Rhaglenni darllen

Gêm a argymhellir ar gyfer plant hŷn a phobl ifanc yn eu harddegau. Bydd yn helpu i ddatgelu galluoedd arwain y chwaraewyr.

Mae'r chwaraewyr yn cau eu llygaid, ac mae'r gwesteiwr yn eu gwahodd i gyfrif, er enghraifft, i ddeg (gall y rhif fod yn fympwyol). Mae amodau'r sgôr fel a ganlyn: ni allwch ddweud unrhyw beth allanol, ac eithrio rhifau, a rhaid i bob un ohonynt gael ei ynganu gan un chwaraewr yn unig. Os bydd unrhyw ddau blentyn yn siarad ar yr un pryd, mae'r gêm yn dechrau drosodd.

Gan fod y chwaraewyr yn eistedd gyda'u llygaid ar gau, ni allant weld pwy sydd ar fin siarad, ac ni allant roi unrhyw arwyddion i'w gilydd. Yn y diwedd, mae'n debyg y bydd yna berson a ddywedodd y niferoedd mwyaf. Ef yw'r arweinydd yn y cwmni hwn.

"Yn y tywyllwch"

Gêm ddiddorol i blant oed ysgol. Er gwaethaf yr enw, nid oes angen ei gynnal gyda'r goleuadau i ffwrdd, i'r gwrthwyneb, bydd yn rhaid i'r cyflwynydd arsylwi ar y chwaraewyr, y rhai sy'n ymddwyn yn eu hunain. Rhoddir yr enw hwn oherwydd bod yn rhaid i'r chwaraewyr eistedd gyda'u llygaid ar gau yn ystod y weithred gyfan.

Mae'r hwylusydd yn cynnig pwnc penodol ymlaen llaw. Mae'r gêm yn addas ar gyfer unrhyw noson thema yn yr ysgol, ac os felly mae'n haws dod o hyd i gwestiwn i'w drafod, a bydd y gêm yn helpu nid yn unig i adnabod yr arweinydd, ond hefyd i siarad am faterion pwysig.

Mae cadeiriau ar gyfer y chwaraewyr ac ar gyfer yr arweinydd yn cael eu trefnu mewn cylch. Mae pwnc yn cael ei osod, ac mae'r cyfranogwyr yn y gêm yn mynegi eu barn, felly mae trafodaeth yn cael ei chlymu'n raddol. Ac yna mae'r gwesteiwr yn gofyn i bawb gau eu llygaid a dim ond wedyn parhau â'r sgwrs.

Bydd yr angen i siarad â'u llygaid ar gau yn drysu'r chwaraewyr i ddechrau, ac ar y dechrau bydd y sgwrs yn symud yn araf neu'n cael ei ymyrryd. Tasg y cyflwynydd yw cadw'r sgwrs i fynd, i ddiddori'r cydryngwyr, i'w helpu i ymlacio a thrwy hynny greu'r rhagofynion ar gyfer dod â'r sgwrs i'w chasgliad rhesymegol.

Mae nodweddion y gêm «Yn y Tywyllwch» fel a ganlyn.

Yn gyntaf, yn eistedd gyda'i lygaid ar gau, nid yw'r chwaraewr yn gweld pwy sy'n mynd i siarad, felly mae'r penderfyniad «i fynd i mewn neu beidio â mynd i mewn i sgwrs» yn dibynnu arno yn unig.

Yn ail, pan fydd llygaid person ar gau, mae mynegiant ei wyneb yn dod yn fwy mynegiannol. Gall yr hwylusydd arsylwi ar yr ymadroddion ar wynebau'r chwaraewyr, y newid mewn hwyliau a'r ymateb i ymadroddion penodol.

Mae'r dynion hynny sy'n siarad yn hyderus hyd yn oed gyda'u llygaid ar gau, yn ymateb yn bwyllog i atebion, peidiwch â stopio os ydynt yn dechrau siarad ar yr un pryd â rhywun arall, yn cael eu cynysgaeddu â'r galluoedd arwain mwyaf datblygedig.

Dylid helpu'r rhai sy'n sensitif iawn i sylwadau eraill i ddatblygu hunanhyder.


Os oeddech chi'n hoffi'r darn hwn, gallwch brynu a lawrlwytho'r llyfr ar litrau

"Cops a Lladron"

Mae'r gêm wedi'i bwriadu ar gyfer plant hŷn. Mae'n ddiddorol iawn ei drefnu mewn gwersyll neu gartref gwyliau lle mae'r plant gyda'i gilydd am amser hir, oherwydd gall bara sawl diwrnod.

Mae'r chwaraewyr yn ymgynnull, ac mae'r arweinydd yn ysgrifennu enwau a chyfenwau pawb sy'n bresennol ar ddarnau bach o bapur. Maent yn cael eu plygu, eu cymysgu a'u dosbarthu ar hap i'r chwaraewyr.

Mae pawb yn cael darn o bapur gydag enw rhywun arno. Mae'n ddymunol (ond nid yn ofynnol) bod y plant yn adnabod ei gilydd.

Hynodrwydd y gêm hon yw bod pob chwaraewr yn «cop» ac yn “lleidr” ar yr un pryd. Y gwir amdani yw bod pob chwaraewr yn ystyried ei hun yn blismon, ond i'r chwaraewr a dderbyniodd ddarn o bapur gyda'i enw, mae'n lleidr y mae'n rhaid ei ddal. Yn naturiol, nid yw'r chwaraewr yn gwybod yn sicr pwy yn union sy'n ei hela, dim ond trwy wylio gweddill y cyfranogwyr yn y gêm y gellir darganfod hyn.

Tasg pob chwaraewr yw cyfarfod â'i «lleidr» un ar un, dangoswch ddarn o bapur iddo gyda'i enw a dweud: «Rydych chi'n cael eich dal.» Yna y «lleidr» yn rhoi y «cop» ei daflen gydag enw rhywun ac yn gadael y gêm. Nawr mae chwaraewr arall yn dod yn «lleidr» ar gyfer «cop» lwcus.

Mae'r gêm yn parhau tan ddiwedd y cyfnod, a ddynodwyd yn flaenorol ac yn hysbys i'r holl gyfranogwyr.

Rhaid i’r arweinydd gadw rhestr o garcharorion er mwyn gwybod pwy ddaliodd faint o “ladron”. Yn seiliedig ar y rhestr hon, gellir dod i gasgliadau am bresenoldeb rhinweddau arweinyddiaeth mewn chwaraewr penodol: pwy bynnag a wnaeth yr arestiadau mwyaf yw'r mwyaf gweithgar ac mae'n debygol y bydd yn gallu bod yn arweinydd yn y grŵp hwn.

Mae'r gêm yn ddefnyddiol i bob chwaraewr, gan ei fod yn cyfrannu at ddatblygiad gweithgaredd a chyswllt pob cyfranogwr. Yn naturiol, dylai'r arweinydd fod yn eithaf tact a chywir, gan grynhoi, ac ni ddywedwch mewn unrhyw achos fod rhywun wedi gwneud y nifer lleiaf o arestiadau, ac felly ni fydd byth yn mynd i fod yn arweinydd. Wedi'r cyfan, heb os, yn y gêm hon, fel mewn unrhyw un arall, mae siawns yn chwarae rhan enfawr.

«Mae cacti yn tyfu yn yr anialwch»

Mae'r gêm wedi'i bwriadu ar gyfer plant cyn oed ysgol.

Mae pawb yn sefyll mewn cylch, yn ymuno â dwylo, yn cerdded ac yn dweud:

“Mae cacti yn tyfu yn yr anialwch, cacti yn tyfu yn yr anialwch …” Mae'r arweinydd yn sefyll yng nghanol y cylch, weithiau'n troi o gwmpas. Yn sydyn, mae un o’r chwaraewyr yn neidio allan o’r cylch ac yn gweiddi: “O!”. Rhaid iddo wneud hyn fel nad yw'r arweinydd yn ei weld ar y foment honno, a bod y chwaraewyr cyfagos yn taro eu dwylo ar unwaith. Os bydd y gwesteiwr yn gweld rhywun ar fin neidio allan, mae'n cyffwrdd â'i ysgwydd, ac mae'n parhau i fod yn y cylch cyffredinol.

Mae'r gwesteiwr yn gofyn: "Beth sy'n bod arnoch chi?"

Mae'r chwaraewr yn dod o hyd i unrhyw ateb sy'n ymwneud â'r cactws (er enghraifft: "Bwyteais y cactws, ond mae'n chwerw" neu "camais ar y cactws").

Ar ôl hynny, mae'r chwaraewr yn dychwelyd i'r cylch, a gall eraill neidio allan. Yr amod pwysicaf yw peidio ag ailadrodd eich hun wrth ateb cwestiwn y cyflwynydd.

Y plant hynny sy'n canfod eu hunain amlaf y tu allan i'r cylch yw'r rhai mwyaf gweithgar ac sydd â galluoedd arwain gwych.

"Robots"

Diddordeb mewn gêm plant tua 10-12 oed.

Mae pob chwaraewr yn sefyll ar hyd llinell wedi'i thynnu ar y llawr gyda sialc, gan osod eu traed lled ysgwydd ar wahân fel bod troed dde pob un wrth ymyl troed chwith y cymydog ar y dde, a'r droed chwith wrth ymyl y dde droed yr un sy'n sefyll ar y chwith. Nawr gallwch chi glymu coesau'r cymdogion sydd gerllaw.

O flaen llinell y cyfranogwyr ar 4-5 m, mae llinell arall yn cael ei thynnu mewn sialc, yn gyfochrog â'r llinell gyntaf. Nod y chwaraewyr yw cyrraedd y llinell hon, ac ar ôl pob cwymp, rhaid i bawb ddychwelyd i'r llinell gyntaf a dechrau eto.

Y broblem yw bod coesau'r bois wedi'u clymu i goesau'r cymdogion. Y ffordd hawsaf o gyrraedd y llinell dynnu yw talu am y cyntaf - yr ail a cham o dan y cyfrif: mae'r rhifau cyntaf ar y droed dde, ac mae'r ail ar y chwith. Ond os nad yw'r chwaraewyr yn gwybod hyn, yn gyntaf bydd yn rhaid iddynt weithio'n galed cyn darganfod beth i'w wneud.

Mae angen i chi dalu sylw i'r person a fydd yn ei gynnig a bydd yn cyfrif yn uchel.

Gallwch gymhlethu'r dasg trwy wahardd y bechgyn i gyfathrebu â'i gilydd. Yna, ar ôl sawl ymgais, bydd un o'r grŵp yn symud ymlaen yn araf, a bydd y gweddill yn cerdded, gan addasu iddo. Ef yw arweinydd y cwmni hwn.

"Bwrdd Cyfarwyddwyr"

Mae'r gêm wedi'i bwriadu ar gyfer myfyrwyr hŷn.

Mae'r rhan fwyaf o fechgyn yn dychmygu beth yw bwrdd cyfarwyddwyr o ffilmiau. Gallwch eu gwahodd i drefnu rhywbeth tebyg gartref.

Rhaid i'r hwylusydd feddwl ymlaen llaw ar gyfer pob chwaraewr sy'n chwarae rôl, gosod nodau a galluoedd pob cymeriad ar dudalennau ar wahân, a dosbarthu'r dalennau i'r chwaraewyr. Er mwyn gwneud y gêm yn gyffrous, mae'n angenrheidiol bod gan rai cyfranogwyr ddiddordebau gwrthgyferbyniol.

Mae rheolau'r gêm fel a ganlyn: caniateir iddo ymuno â chynghreiriau â chwaraewyr eraill, gwaherddir encilio o'r gôl, amnewid chwaraewyr eraill a rhagori ar y pwerau a dderbyniwyd ar ddechrau'r gêm.

Y rhai sy'n cyrraedd eu nod sy'n ennill gyntaf. Y chwaraewyr hyn sydd â'r galluoedd arwain mwyaf datblygedig.

Dylai'r hwylusydd roi sylw i sut mae'r rhai sy'n cymryd rhan yn y gêm yn siarad er mwyn deall pa rinweddau y mae angen iddynt eu datblygu yn y lle cyntaf.

Pwy yn hynny o beth

Mae'r gêm hon wedi'i bwriadu ar gyfer plant oed ysgol gynradd. Bydd yn eich dysgu i gymryd rôl yr arweinydd o ddifrif ac yn gyfrifol.

Gwahoddir pawb i orchymyn y gwesteiwr i wneud rhywbeth. Wedi i'r holl orchmynion gael eu siarad yn uchel, dywedir wrth y chwaraewyr beth yw rheolau'r gêm. Maent yn cynnwys y ffaith bod yn rhaid i bob chwaraewr ei hun gyflawni ei orchymyn. Pe na bai'r plentyn, gan ddyfeisio'r dasg, yn gofalu a oedd yn hawdd ei gwblhau, y tro nesaf byddai'n fwy difrifol.

"Rydyn ni'n mynd i gerdded"

Bydd y gêm, a gynlluniwyd ar gyfer plant cyn-ysgol a myfyrwyr iau, yn dysgu plant i argyhoeddi eraill, ac i beidio â gorfodi eu barn eu hunain.

Dywed y gwesteiwr: “Rydym yn mynd am dro yn y goedwig. Gadewch i bob un ddweud wrth ei gymydog ar y dde beth sydd angen iddo fynd ag ef, ac esbonio pam y bydd angen y peth penodol hwn ar daith gerdded yn y goedwig.

Nesaf, mae'r arweinydd yn galw pob eitem i'w gymryd. Mae'n well os nad yw'r peth hwn yn addas ar gyfer taith gerdded yn y goedwig, felly bydd y gêm yn fwy diddorol.

Pan fydd y chwaraewyr yn cymryd eu tro yn siarad â chymydog, mae'r gwesteiwr yn cyhoeddi pwy y bydd yn mynd am dro a phwy na fydd. Mae'n ei wneud fel hyn: os yw'r chwaraewr yn dweud wrth y cymydog beth i'w gymryd, ond ni all esbonio'r rheswm yn fanwl, nid yw'n mynd ag ef am dro.

Os yw'r chwaraewr yn ceisio argyhoeddi'r cymydog o'r angen i ddal y gwrthrych hwn neu'r gwrthrych hwnnw ac yn dod o hyd i resymau anhygoel, yn rhoi dadleuon amrywiol, yn sicr mae'n rhaid ei gymryd.

Mae'n well, ar yr adeg pan fydd dau berson yn siarad, y bydd y gweddill yn gwrando arnynt ac yn dod i gasgliadau drostynt eu hunain. Yna mae'n haws i'r rhai na chawsant eu cymryd am dro i gywiro eu hunain yn ddiweddarach.

Yna mae'r hwylusydd yn esbonio pam y cymerodd rai ac nid eraill. Mae'r «blychau cosb» yn cael eu cywiro, ac mae pawb yn mynd am dro gyda'i gilydd.

Pwy yw'r bos?

Bydd plant oed ysgol yn ystod y gêm yn dysgu dadlau eu geiriau yn gywir ac yn argyhoeddiadol. Ceir y canlyniadau gorau pan fydd bechgyn nad ydynt yn adnabod ei gilydd yn chwarae.

Trefnwch gadeiriau yn ôl nifer y chwaraewyr mewn cylch, ynghyd â chadair arall i'r gwesteiwr i egluro'r holl reolau a chadwch lygad ar y chwaraewyr. Yng nghanol y cylch, rhowch fwrdd crwn bach gyda nifer o wrthrychau, ni ddylai fod llai ohonynt na'r rhai sy'n chwarae wrth y bwrdd. Mae pawb yn eistedd ar gadeiriau.

Yn gyntaf mae angen i chi ddod i adnabod eich gilydd. Gwneir hyn fel a ganlyn: rhennir y dynion yn barau a chyfathrebu mewn parau am 5 munud, gan geisio dysgu cymaint â phosibl am eu cymydog. Os oes odrif o chwaraewyr, mae un ohonyn nhw'n cyfathrebu â'r arweinydd.

Ar ôl 5 munud, mae pawb yn siarad am eu cymydog ar eu rhan eu hunain, hynny yw, nid "enw fy nghymydog yw Masha", ond "fy enw i yw Masha". Mae'r ffordd hon o ddyddio yn caniatáu ichi ymlacio a theimlo'n dawelach, yn ogystal, mae ffeithiau safonol y bywgraffiad, a gyflwynir mewn ffordd mor ddoniol, yn llawer haws i'w cofio.

Gyda chymorth rhyw fath o odl gyfri, dewisir arweinydd o blith y chwaraewyr, sy'n dechrau'r gêm. Iddo ef, mae'r rheolwr gêm yn dewis unrhyw eitem ar y bwrdd ac yn gwahodd y chwaraewr i ddewis perchennog yr eitem hon ymhlith gweddill y bechgyn, a rhaid gwneud hyn yn seiliedig ar rinweddau personol person neu ar ddigwyddiadau ei fywyd. . Er enghraifft: “Rhaid i’r hances hon berthyn i Masha, gan ei bod wrth ei bodd yn smwddio’n fawr, ac mae’r hances hon wedi’i smwddio’n berffaith.” Yn yr achos hwn, gallwch chi roi nifer wahanol o ddadleuon.

Ar ôl i'r perchennog gael ei ddewis ar gyfer y peth, caiff ei dynnu oddi ar y bwrdd, a dewisir yr arweinydd nesaf o'r chwaraewyr sy'n weddill, ac ati Ar ddiwedd y gêm, mae'r pethau hynny y mae eu perchnogion yn cael eu cydnabod fel gwobrau yn cael eu dosbarthu i bawb.

Mae'r gêm hon wedi'i hanelu'n bennaf at oresgyn swildod mewn plant.

Beirniaid

Mae'r gêm hon, a fwriedir ar gyfer pobl ifanc 13-15 oed yn bennaf, yn caniatáu iddynt ddatblygu rhinweddau arweinyddiaeth ynddynt.

Gellir ei chwarae yn yr ysgol, yn ystod y wers gyfatebol neu yn yr ystafell ddosbarth o dan arweiniad athro sy'n gweithredu fel arweinydd.

Rhennir pobl ifanc yn eu harddegau yn ddau dîm. Mae'r hwylusydd yn dod o hyd i nifer o sefyllfaoedd problemus ymlaen llaw. Mae un ohonynt yn cael ei adrodd i'r timau. Am 4-5 munud, mae'r chwaraewyr yn trafod atebion posibl i'r broblem. Dylid rhoi sylw i'r cyfranogwr sy'n arwain ac yn cefnogi'r drafodaeth.

Yna mae arweinydd pob tîm yn galw un cynrychiolydd sy'n cynnig ei ateb ac yn esbonio sut y cododd. Yn fwyaf tebygol, hwn fydd yr un chwaraewr a arweiniodd y drafodaeth am y 5 munud cyfan.

Ar ôl hynny, mae'r tîm yn trafod datrysiad rhywun arall am 2-3 munud, yn darganfod ei fanteision a'i anfanteision, ac yn dychmygu beth fydd yn digwydd os caiff ei roi ar waith.

Ar ôl yr amser hwn, mae'r gwesteiwr eto'n galw un chwaraewr ar y tro (ni ddylai'r rhain fod y rhai a siaradodd am y tro cyntaf). Maent yn cynrychioli beirniadaeth o benderfyniad y tîm arall. Dylid nodi y dylai beirniadaeth nodi agweddau negyddol a chadarnhaol ar y penderfyniad.

Ar gais y chwaraewyr, gallwch chi ailadrodd y gêm trwy gynnig sefyllfa wahanol i'r timau.

Mae'n bwysig iawn gosod tôn cyfathrebu difrifol a thawel i'r chwaraewyr ar unwaith, fel arall gall y drafodaeth am ddiffygion droi'n ffrae. Rhaid i'r gwesteiwr gadw llygad barcud ar bawb ac atal sgandalau rhag ymddangos. Bydd y ffaith bod y tîm nid yn unig yn gwrando ar feirniadaeth, ond hefyd yn perfformio ag ef, yn helpu'r chwaraewyr i ddysgu sut i'w ganfod yn gywir.

"Eirth ar daith gerdded"

Mae'n ddefnyddiol cynnwys plant cyn ysgol ac oedran ysgol gynradd mewn gêm o'r fath. Gellir ei chwarae mewn kindergarten neu mewn parti yn yr ysgol elfennol.

Yn gyntaf, dywed y gwesteiwr: “Rydych chi i gyd yn cenawon arth bach, rydych chi'n cerdded yn y ddôl ac yn pigo mefus melys. Un ohonoch chi yw’r hynaf, mae’n gwylio dros y lleill i gyd.”

Mae cerddoriaeth siriol yn swnio, mae plant yn cerdded o amgylch yr ystafell ac yn esgus bod yn gybiaid - maen nhw'n rholio drosodd, yn esgus pigo aeron, yn canu caneuon.

Ar yr adeg hon, mae'r gwesteiwr yn dewis un chwaraewr a, phan ddaw'r gerddoriaeth i ben, mae'n cyhoeddi mai ef yw'r ciwb arth hŷn. Ei dasg (a gyhoeddir ymlaen llaw) yw gwirio cyn gynted â phosibl a yw'r cenawon i gyd yn eu lle, hynny yw, i gyffwrdd ag ysgwydd pob chwaraewr.

Ar ôl iddo wneud yn siŵr nad oes unrhyw un yn cael ei golli, mae'r gêm yn ailddechrau, ac ar ôl ychydig funudau mae'r gwesteiwr yn penodi uwch dîm arall. Mae'r gêm yn mynd ymlaen nes bod pawb yn y rôl honno. Mae'r un sy'n cwblhau'r dasg hon gyflymaf yn cael ei ddatgan fel y cyflymaf a'r hynaf. Yn naturiol, bydd hyn ond yn gweithio i rywun a fydd yn ymddwyn yn dawelach ac yn fwy trefnus na'r gweddill. Ar ddiwedd y gêm, mae'r hwylusydd yn esbonio pam y llwyddodd yr enillydd i gwblhau'r dasg yn well na'r lleill.

Mae'r gêm «Cubs for a walk» yn caniatáu i blant ddysgu sut i ymateb yn gyflym i'r dasg a threfnu eu gweithredoedd yn gywir. Gellir ei wneud yn eithaf aml, gan newid cenawon i gathod bach, ieir, eliffantod, ac ati.

Etholiadau

Mae'r gêm yn addas ar gyfer plant cyn-ysgol ac oedran ysgol, mae'n well i gwmni mawr.

Mae'r gwesteiwr yn hysbysu bod yn rhaid i'r chwaraewyr ddewis «arlywydd» a fydd yn eu harwain yn ystod y gêm. Mae'r rheolau fel a ganlyn: mae pob ymgeisydd yn enwebu ei hun, ond nid yw'n pleidleisio dros neb.

Mae angen rhoi sylw i'r rhai a gynigiodd eu hymgeisyddiaeth, ym mha drefn a sut y gwnaed hynny. Pe bai'r chwaraewr yn cael ei wthio a'i berswadio, yna mae angen datblygu ei alluoedd, ond os nad oedd angen help, mae'r plentyn yn ymdrechu i fod yn arweinydd.

Ar ôl ychydig funudau, mae dau grŵp yn cael eu ffurfio yn y cwmni: «ymgeiswyr» a «pleidleiswyr». Yn y dyfodol, dylai'r arweinydd eu galw felly. Nod pob “ymgeisydd” yw cyrraedd y “llywydd”, nod y “pleidleiswyr” yw ethol “arlywydd” da a pheidio ag ildio i berswâd y gweddill.

Dylai ymgyrch etholiadol «ymgeisydd» fod yn gynllun ar gyfer gweddill y noson.

Mae plant, yn enwedig plant cyn-ysgol a phlant ysgol iau, yn tueddu i orliwio eu galluoedd a chamgyfrifo eu cryfder, felly mae'n rhaid i'r arweinydd rybuddio, pan fydd y «llywydd» yn cael ei ethol, y bydd yn rhaid iddo gyflawni'r holl addewidion mewn gwirionedd.

O'r un a ddewisodd pa raglen, gellir dod i sawl casgliad hefyd. Os yw'r hyn y mae'r chwaraewr yn ei addo yn brydferth ac yn ymarferol, mae'r plentyn hwn yn arweinydd a aned, ac os yw'r rhaglen yn afrealistig, yna mae synnwyr cyfrifoldeb y plentyn hwn wedi'i ddatblygu'n wael, sy'n nodweddiadol o'r rhan fwyaf o blant.

A dyma ddod yr eiliad hir-ddisgwyliedig—yr etholiadau! Mae pob «pleidleisiwr» yn mynd i'r ystafell lle mae'r arweinydd ac yn dweud wrtho enw un «ymgeisydd». Ar ôl diwedd y weithdrefn, mae'r gwesteiwr yn cyhoeddi'r «llywydd» etholedig.

Dyma lle mae'r gêm yn dod i ben, yna mae'r gwyliau'n mynd ymlaen fel arfer, ac mae'r "llywydd" yn gweithredu ei raglen yn raddol.

Mae'r gêm yn datblygu ymdeimlad o gyfrifoldeb, y gallu i argyhoeddi eraill, yn helpu'r hwylusydd i benderfynu faint mae'r plentyn yn ceisio ei brofi ei hun.

“Pell, bell i ffwrdd, mewn coedwig drwchus…”

Mae'r gêm ar gyfer plant cyn-ysgol. Yn yr oedran hwn, mae rhinweddau arweinyddiaeth yn eithaf amlwg, fel arfer maent yn uniongyrchol gysylltiedig â rhagoriaeth feddyliol neu gorfforol. Gydag oedran, gall y rhinweddau hyn ddiflannu os na chânt eu datblygu.

Mae'r chwaraewyr yn eistedd ar gadeiriau, yn cau eu llygaid, ac mae'r gwesteiwr yn esbonio'r rheolau: yr ymadrodd "ymhell, bell, mewn coedwig drwchus ... pwy?" Mae un o'r chwaraewyr yn ateb, er enghraifft: "llwynogod". Os siaredir sawl ateb ar yr un pryd, nid yw'r gwesteiwr yn eu derbyn ac yn ailadrodd yr ymadrodd eto. Weithiau gall fod yn anodd i'r chwaraewyr benderfynu pwy ddylai ateb, ond ni ddylai'r arweinydd ymyrryd a gadael i'r dynion ddarganfod drostynt eu hunain.

Pan ddaw’r unig ateb i law, mae’r gwesteiwr yn dweud yr ymadrodd a ganlyn: “Pell, pell, mewn coedwig drwchus, cenawon llwynogod … beth maen nhw’n ei wneud?” Derbynnir atebion yn ôl yr un rheolau.

Gallwch chi chwarae'r gêm hon am gryn amser nes i chi ddiflasu. Neu - pan fydd yr ymadrodd cyntaf yn dod yn ddigon hir, gallwch chi ddechrau drosodd. Yr unig amod: rhaid i bob ymadrodd ddechrau yr un ffordd: «Pell, bell, mewn coedwig drwchus ...»

Mae'n digwydd fel arfer mai un neu fwy o chwaraewyr sy'n ateb y mwyaf. Mae’n werth rhoi sylw iddynt—hwy sydd â’r galluoedd arwain mwyaf datblygedig.

"Llongddrylliad"

Mae'r gêm ar gyfer plant cyn-ysgol ac oedran ysgol.

Mae’r gwesteiwr yn cyhoeddi: “Roedden ni’n hwylio ar long fawr, ac fe redodd ar y tir. Yna cododd gwynt cryf, ail-lanwodd y llong, ond torrodd yr injan i lawr. Mae digon o gychod, ond mae'r radio wedi dirywio. Beth i'w wneud?»

Gall y sefyllfa fod yn wahanol, y prif beth yw bod yna sawl ffordd allan ohono.

Mae'r plant yn trafod y sefyllfa bresennol ac yn ystyried pob ffordd bosibl allan ohoni. Mae rhywun yn cynnig un ffordd allan, rhywun arall. Mae'n bwysig rhoi sylw i'r un sy'n cymryd rhan fwyaf gweithredol yn y drafodaeth, yn amddiffyn ei farn.

O ganlyniad i'r drafodaeth, mae'r chwaraewyr yn dweud wrth yr arweinydd eu ffordd allan o'r sefyllfa, ac mae'n dweud wrthyn nhw beth ddaeth ohoni. Yn naturiol, rhaid i'r canlyniad fod yn llwyddiannus. Rhaid i'r arweinydd beidio â chaniatáu «rhaniad» ymhlith y chwaraewyr, hynny yw, y bydd hanner y plant yn dewis un opsiwn, a'r hanner arall - y llall.

«Trefnydd»

Mae'r gêm wedi'i bwriadu ar gyfer plant oed ysgol gynradd ac uwchradd. Yn gyntaf, dewisir barnwr. Rhaid iddo arsylwi cwrs y gêm yn ofalus er mwyn adnabod y trefnydd gorau wedi hynny. Yna, yn ei dro, dylai pawb geisio eu hunain fel arweinydd. Mae'r hwylusydd yn creu senario gêm benodol ac yn esbonio i'r lleill beth ddylen nhw ei wneud. Tasg y beirniad yw arsylwi'n ofalus ar y senarios a ddyfeisiwyd gan bob un o'r chwaraewyr. Ar ôl hynny, y barnwr sy'n dewis y senario orau. Yn unol â hynny, bydd y chwaraewr a'i dyfeisiodd a'i gyflwyno yn cael ei ystyried yn enillydd. Mae'n cael y teitl "trefnydd gorau".

Eglurwch pam…

Mae'r gêm wedi'i chynllunio ar gyfer plant 10-12 oed.

Dewisir yr arweinydd. Rhaid iddo droi at yr holl gyfranogwyr yn eu tro gydag amrywiol gynigion. Er enghraifft, awgrymwch un o'r chwaraewyr i fynd allan a gofynnwch i'r person cyntaf y mae'n cwrdd ag ef am gyfarwyddiadau i'r clwb chwaraeon agosaf neu rywbeth arall. Anfonwch un arall i'r gegin i baratoi rhywbeth blasus yno.

Tasg yr arweinydd yw dod o hyd i esboniad argyhoeddiadol i gael y chwaraewyr i ddilyn gorchmynion. Er enghraifft, gan gynnig mynd i'r gegin a choginio bwyd, gall y gwesteiwr esbonio bod hyn yn angenrheidiol, gan ei bod yn bryd i bawb fwyta, trin cymdogion, rhieni, ac ati. Mae'r gwesteiwr yn rhoi tasg i bob un o'r chwaraewyr, yna mae'n yn cymryd eu lle, a'i le yn cael ei feddiannu gan rywun arall.

Yr enillydd yw'r un sy'n gwneud i'r holl gyfranogwyr yn y gêm gwblhau'r tasgau arfaethedig yn gyflym ac yn gywir. Y plentyn hwn sydd â'r rhinweddau arweinyddiaeth mwyaf datblygedig.

"Brenin a Gwas"

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Ar ddechrau'r gêm, dewisir barnwr sy'n arsylwi'n ofalus ar holl weithredoedd y bechgyn. Mae gweddill y chwaraewyr yn cael eu rhannu'n barau - un yn rôl «brenin», y llall - ei «was». Rhaid i'r «brenin» roi gorchmynion yn glir ac yn glir, a rhaid i'r «gwas» eu cyflawni'n gyflym ac yn gywir.

Gall gorchmynion amrywio; er enghraifft, mae angen i'r “gwas” godi calon y “brenin” mewn unrhyw ffordd, yna dweud stori dylwyth teg, canu cân, ac ati. Mae'r barnwr yn gwylio pawb yn ofalus. Yr enillydd fydd y «brenin» a all wneud y «gwas» yn cyflawni gorchmynion gyda diwydrwydd penodol. Yna mae'r chwaraewyr yn newid lleoedd, "brenhinoedd" yn dod yn "weision" - ac i'r gwrthwyneb.

«Cyfarwyddwr»

Mae'r gêm wedi'i chynllunio ar gyfer plant 10-12 oed.

Dewisir yr arweinydd. Ef fydd y «cyfarwyddwr» a phawb arall fydd yr «actorion». Rhaid i'r «cyfarwyddwr» adrodd rhywfaint o stori dylwyth teg neu blot o'r ffilm ac yna rhoi rôl i bob un o'r «actorion». Er enghraifft, mae un cyfranogwr yn y gêm yn cael rôl Hugan Fach Goch, a'r llall - y Blaidd Llwyd. Tasg yr hwylusydd yw egluro pam mae'r rôl benodol hon yn fwyaf addas i un neu'r llall sy'n cymryd rhan yn y gêm.

Yn eu tro, dylai'r chwaraewyr, os yn bosibl, wrthod y rolau a gynigir iddynt, felly rhaid i'r arweinydd ddod â llawer o ddadleuon i brofi ei achos. Ar ôl hynny, mae pob un o'r chwaraewyr yn rhoi eu hasesiad i'r arweinydd, mae'n bosibl ar raddfa pum pwynt. Yna mae'r arweinydd yn dod yn un arall, ac mae'r gêm yn parhau. Pan fydd yr holl gyfranogwyr yn ceisio eu hunain yn rôl «cyfarwyddwr», gallwch chi gymryd stoc. Yr enillydd fydd y chwaraewr y mae pob cyfranogwr yn ei raddio uchaf. Ef a fydd yn cael ei ystyried yn berchennog rhinweddau arweinyddiaeth.

Pwy fydd yn siarad â phwy

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Ar ddechrau'r gêm, dewisir arweinydd. Mae'n troi at y bechgyn i gyd yn eu tro, gan ofyn cwestiynau amrywiol, digon dyrys, nad ydyn nhw mor hawdd i'w hateb ar unwaith. Rhaid i bawb roi eu hateb eu hunain i'r cwestiynau hyn. Os na all y chwaraewr ateb, mae'r hwylusydd yn gofyn cwestiynau arweiniol nes iddo gael ateb.

Gall cwestiynau fod yn wahanol iawn, y prif beth yw cael ateb gan y chwaraewr. Ar ôl sgwrs gyda phob un o'r cyfranogwyr, mae rhywun arall yn dod yn arweinydd. Yr enillydd yw'r un a lwyddodd, fel yr arweinydd, i gael yr atebion mwyaf cywir gan y chwaraewyr i'w cwestiynau dyrys. Ef, yn unol â hynny, yw perchennog rhinweddau arweinyddiaeth o lefel eithaf uchel.

"Gweithgareddau rhyfel"

Mae'r gêm wedi'i chynllunio ar gyfer plant oed ysgol gynradd.

Rhennir y bechgyn yn ddau dîm. Dylai pob un gael «commander», y gweddill - «rhyfelwyr». Mae'r "comander" yn datblygu cynllun o "weithrediadau milwrol", a rhaid i'r gweddill ufuddhau iddo. Tasg y “comander” yw ceisio trefnu ei “fyddin” yn y fath fodd fel bod holl aelodau’r tîm yn amlwg yn dilyn ei orchmynion. Rhaid iddo feddwl am wahanol ffyrdd o «ymosod» ar y tîm arall, yn ddigon diddorol, a threfnu'r gêm ei hun mewn ffordd hwyliog a chyffrous. Os na all y «comander» arwain y «rhyfelwyr», caiff ei ail-ethol ar unwaith. Gellir cydnabod perchennog y rhinweddau arweinyddiaeth gorau ar ddiwedd y gêm fel y «comander» y mae ei dîm wedi ennill.

«Yr adroddwr»

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Dewisir yr arweinydd. Rhaid iddo ddweud rhywbeth diddorol wrth y gynulleidfa. Ar yr un pryd, gall naill ai feddwl am stori ei hun, neu ailadrodd rhywbeth y mae wedi'i ddarllen neu ei weld. Ei dasg yw ceisio diddori pawb sy'n cymryd rhan yn y gêm.

Os bydd un o'r chwaraewyr yn ymyrryd ag ef, rhaid i'r adroddwr gymryd rhywfaint o gamau. Er enghraifft, efallai y bydd yn gofyn iddo helpu, hynny yw, i bortreadu un o arwyr ei stori, neu i ddod o hyd i dasg arall. Ac os yw'r adroddwr yn llwyddo i gyflawni ei holl gynlluniau, mae'n cael ychydig o bwyntiau. Rhaid i bob un o'r chwaraewyr roi eu hasesiad o ymddygiad yr adroddwr ar raddfa pum pwynt.

Mae'r gêm yn parhau nes bod yr holl fechgyn yn y brif ran. Yr enillydd yw'r chwaraewr sy'n sgorio'r mwyaf o bwyntiau. Mae ganddo rinweddau mwyaf amlwg arweinydd.

"Frigâd dân"

Ar gyfer plant cyn-ysgol.

Ar ddechrau'r gêm, dewisir arweinydd. Gweddill y chwaraewyr yw'r "frigad dân". Rhaid i'r arweinydd anfon eu «tân» i ddiffodd. Mae'n rhaid i chwaraewyr redeg o gwmpas, prysuro a gwneud rhai pethau gwirion. Tasg yr arweinydd yw gallu eu “casglu” a’u gorfodi i “roi’r tân allan.” O ganlyniad, mae pob chwaraewr yn rhoi ei asesiad ei hun o ymddygiad yr arweinydd ar raddfa pum pwynt.

Yna mae'r chwaraewyr yn newid lleoedd - mae rhywun arall yn dod yn arweinydd. Mae'r gêm yn cael ei ailadrodd. Yna mae pob un o'r chwaraewyr eto yn rhoi ei asesiad o ymddygiad yr arweinydd. Mae'r gêm yn parhau nes bod pob un o'r chwaraewyr yn lle'r arweinydd. Yr enillydd fydd yr un gyda'r mwyaf o bwyntiau.

"Cyfarwyddwr y cwmni"

Gêm i blant 10-13 oed.

Dewisir «cyfarwyddwr». Bydd y gweddill yn ei «is-weithwyr». Rhaid i'r «Cyfarwyddwr» lunio achos ar gyfer pob un o'r chwaraewyr. Yna mae'r gêm ei hun yn dechrau. Mae pawb yn cyflawni ei rôl, ac mae'r «cyfarwyddwr» yn rheoli'r «is-weithwyr». Rhaid i ryw fath o drafferth ddigwydd yn gyson yn y “gwaith”: er enghraifft, mae’r “cadarn” ar fin adfail neu mae “racedwyr” yn ymosod arno, neu mae “offer” yn torri i lawr, ac ati. Bydd gan y “Cyfarwyddwr” i ddatrys yr holl broblemau sy'n codi. Yna mae pob un o'r chwaraewyr yn rhoi ei asesiad o weithredoedd y «cyfarwyddwr» ar raddfa pum pwynt.

Mae'r gêm yn parhau gyda «cyfarwyddwr» arall. Ar ôl i bob cyfranogwr yn y gêm fod yn y rôl hon, dylid crynhoi'r canlyniadau. Yr enillydd yw'r chwaraewr gyda'r mwyaf o bwyntiau. Fel rheol, y plentyn hwn sydd â'r rhinweddau arweinyddiaeth mwyaf datblygedig.

«Capten»

Gêm i blant oed ysgol gynradd.

Ar ddechrau'r gêm, dewisir arweinydd - y "capten". Rhennir gweddill y chwaraewyr yn ddau dîm. “Morwyr” yw’r tîm cyntaf, a’r ail yw “môr-ladron”. Mae'r «capten» yn rhoi gorchmynion amrywiol, a rhaid i'r «morwyr» eu cyflawni, ond dim ond os yw'r gorchmynion yn glir ac yn fanwl gywir. Pan fydd «môr-ladron» yn ymosod ar y «morwyr», rhaid i'r «capten» feddwl dros gynllun «brwydr». Ar ddiwedd y gêm, mae pob un o'r chwaraewyr yn rhoi ei asesiad o weithredoedd y «capten» ar system pum pwynt.

Mae'r gêm yn parhau, ond gyda gwahanol «capten». Pan fydd pawb yn ceisio ei hun yn rôl «capten», mae'r canlyniadau'n cael eu crynhoi. Yr enillydd fydd y cyfranogwr gyda'r mwyaf o bwyntiau.

«Ymchwilydd»

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Ar ddechrau'r gêm, dewisir arweinydd - "ymchwilydd". Ymhellach, mae pob chwaraewr ar y cyd yn dod o hyd i sefyllfa y mae'n rhaid i'r “ymchwilydd” ei datrys. Er enghraifft, mae cymydog newydd adael y tŷ. Rhaid i'r “ymchwilydd” ddyfalu i ble mae hi'n mynd. I wneud hyn, dylai gyfweld â chwaraewyr sy'n ei hadnabod yn dda yn gyntaf. Gall chwaraewyr ddweud i ble mae'r cymydog fel arfer yn mynd ar yr adeg hon - i'r siop, i ymweld neu i weithio. Weithiau gall yr «ymchwilydd» ofyn i un o'r chwaraewyr ei helpu. Mae'n rhoi tasg fanwl iddo, er enghraifft, mae'n cynnig mynd at ferch y cymydog i ddarganfod ble mae ei mam wedi mynd.

Prif dasg yr arweinydd yw meddwl am dasgau manwl gywir ar gyfer y rhai sy'n cymryd rhan yn y gêm. Ar ôl hynny, mae pob chwaraewr yn rhoi ei asesiad o weithredoedd yr «ymchwilydd». Yna bydd y gêm yn parhau, ond mae'r arweinydd eisoes yn wahanol. Yr enillydd yw'r un sy'n sgorio mwy o bwyntiau. Yn y gêm hon, gallwch chi gymryd y plot o ffilm neu lyfr fel sail.

"Ffotograffydd"

Gêm ar gyfer plant cyn-ysgol.

Ar ddechrau'r gêm, dewisir arweinydd - "ffotograffydd". Rhaid i'r gwesteiwr dynnu "lluniau" diddorol, sy'n golygu bod angen iddo roi sedd i weddill y bechgyn yn ôl ei ddisgresiwn ei hun. Bydd yn rhaid i'r «ffotograffydd» weithredu'n gyflym ac yn gywir. Gall gynnig rôl athro i un o'r cyfranogwyr yn y gêm - felly, mae angen iddo gymryd yr ystum priodol. Gall rhywun ddod yn “heddwas”, rhywun yn “actores”, rhywun yn “hudwraig”.

Mae pob un o'r chwaraewyr yn rhoi eu hasesiad o weithredoedd y «ffotograffydd» ar raddfa pum pwynt. Yna mae'r chwaraewyr yn newid, mae'r "ffotograffydd" yn dod yn un arall. Mae'r gêm yn parhau nes bod yr holl fechgyn yn rôl «ffotograffydd». Ac i wneud y gêm hyd yn oed yn fwy diddorol, gallwch chi gymryd Polaroid a chymryd cipluniau. Bydd y "ffotograffydd" gorau, yn y drefn honno, yn cael lluniau gwell, sy'n golygu ei fod yn well nag eraill yn gallu sicrhau bod eraill yn cyflawni ei ofynion, ac yn arweinydd.

Gweithredu'r gorchymyn

Ar gyfer plant oed ysgol gynradd.

Ar ddechrau'r gêm, dewisir arweinydd. Ei dasg yw meddwl am symudiadau amrywiol y mae'n rhaid i bawb sy'n cymryd rhan yn y gêm eu hailadrodd. Nid yw'r gwesteiwr yn dangos y symudiadau, ond mae'n dweud yn fanwl beth sydd angen i'r chwaraewyr ei wneud. Wrth gwrs, os yw ei esboniadau yn glir ac yn fanwl gywir, bydd yr holl blant yn cyflawni ei ofynion yn hawdd.

Ar ddiwedd y gêm, mae pob un o'r dynion yn rhoi ei asesiad o weithredoedd yr arweinydd yn ôl system pum pwynt. Yna daw rhywun arall yn arweinydd. Dylai'r gêm barhau nes bod pawb yn ceisio bod yn arweinydd. Yr enillydd yw'r un a berfformiodd yn y ffordd orau. Ei esboniadau ef yw'r rhai mwyaf clir ac eglur, ac mae'r dynion yn gwerthfawrogi ei weithredoedd yn fawr iawn.

"Rwsieg newydd"

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Dewisir yr arweinydd. Bydd yn chwarae rôl y «Rwsieg newydd». Bydd yn rhaid iddo siarad â'r holl gyfranogwyr yn y gêm. Yn y broses o sgyrsiau, rhaid i'r «Rwsieg newydd» esbonio i'r chwaraewyr pa gyfleoedd gwych sydd ganddo. Ond dylai'r gweddill i gyd ei wrthwynebu, dod â'u gwrthbrofiad. Er enghraifft, mae'r «Rwsieg newydd» yn honni ei fod yn gallu adeiladu tŷ gwych. Efallai y bydd y gweddill yn ei wrthwynebu, gan ddatgan y bydd yn adeiladu tŷ cwbl gyffredin, ni fydd yn gallu dod o hyd i unrhyw beth gwreiddiol o hyd.

Tasg y cyflwynydd yw dweud yn argyhoeddiadol ac yn fanwl am nodweddion ei dŷ. Tasg y chwaraewyr eraill yw rhoi eu hasesiad o weithredoedd yr arweinydd ar raddfa pum pwynt. Yna mae'r chwaraewyr yn newid lleoedd. Pan fydd yr holl gyfranogwyr yn y gêm wedi bod yn lle'r arweinydd, gallwch chi grynhoi. Yr enillydd fydd y chwaraewr gyda'r mwyaf o bwyntiau. Yn unol â hynny, y chwaraewr hwn sydd â rhinweddau arwain da, mae'n hunanhyderus ac yn gallu dylanwadu ar farn eraill, gwneud i eraill gredu yn y ffaith hon neu'r ffaith honno.

Gwir neu gelwydd?

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Dewisir yr arweinydd. Bydd yn rhaid iddo ddweud rhai ffeithiau a digwyddiadau diddorol wrth weddill y bechgyn. Mae rhai o'r ffeithiau yn ddiamheuol, tra nad yw eraill. Er enghraifft, dywed yr hwylusydd: «Mae gwyddonwyr wedi profi mai dim ond ar dymheredd uchel iawn y gall rhai mathau o facteria fyw.» Tasg y cyfranogwyr yw penderfynu a yw hyn neu'r ffaith honno yn wir ai peidio. Os yw'r dynion yn meddwl bod y ffaith yn anghywir, dylent wrthwynebu'n gyfiawn. Mae'n ofynnol i'r arweinydd, yn ei dro, ddarparu tystiolaeth gref o blaid yr hyn a ddywedwyd. O ganlyniad, mae pob cyfranogwr yn y gêm yn gwerthuso ymddygiad yr arweinydd yn ôl system pum pwynt.

Yna mae'r bois yn newid lleoedd. Pan fydd pob un ohonynt wedi bod yn y rôl arweiniol, caiff y canlyniadau eu crynhoi. Yr enillydd yw'r un sy'n sgorio mwy o bwyntiau. Yn unol â hynny, gellir ei ystyried yn berchennog rhinweddau arweinyddiaeth, gan ei fod yn gallu amddiffyn ei safbwynt, ni waeth a yw'n wir neu'n anghywir.

«A gawn ni hedfan i blaned Iau?»

Gêm i blant 10-12 oed.

Ar ddechrau'r gêm, dewisir canolwr. Mae'n rhoi tasgau penodol i'r chwaraewyr, ac mae'n arsylwi ymddygiad y cyfranogwyr. Dylid chwarae'r gêm hon gyda'r rhai nad ydynt yn gwybod ar ba sail y bydd y barnwr yn gwerthuso eu gweithredoedd.

Felly efallai y bydd y barnwr yn dweud, “Dychmygwch fod yn rhaid i chi fynd i'r gofod. Pa eitemau fyddwch chi'n mynd â nhw gyda chi? Gwnewch restr, ynddi, o dan y rhifau, nodwch beth fydd ei angen arnoch. Dylai gweddill y bois drafod a gwneud rhestr o bethau. Gall gynnwys, er enghraifft, matsis, halen, arfau, bwyd, dŵr, ac ati. Rhaid i'r barnwr arsylwi ymddygiad y bechgyn yn ofalus. Bydd rhai yn ymddwyn yn fwy gweithgar, byddant yn ceisio profi cywirdeb y dewis hwn neu'r dewis hwnnw. Ar y sail hon yn union y gellir dod i gasgliad ynghylch meddu ar rinweddau arweinyddiaeth. Mae gan y cyfranogwyr yn y gêm, sy'n esbonio'n fwy gweithredol ac yn profi'r angen i gymryd rhai eitemau, rinweddau arweinyddiaeth.

"Dydw i ddim yn cytuno â chi"

Gêm ar gyfer plant cyn ysgol ac oedran ysgol gynradd.

Rhennir y plant yn ddau dîm. Mae aelodau un tîm yn gofyn cwestiynau, a'r plant o'r ail yn eu hateb. Mae'r cwestiynau'n ymwneud â dewisiadau personol y chwaraewyr. Er enghraifft, gofynnir i rai ohonyn nhw: “Pa lyfr wnaethoch chi ei ddarllen yn ddiweddar?” Gall ateb: «A. Lindgren. «Tair stori am Malysh a Carlson» I hyn dywedir wrtho: «Mae hwn yn llyfr gwael, prin fod angen ei ddarllen.» Tasg y chwaraewr yw profi bod y llyfr yn dda, felly mae’n ddiddorol iawn ei ddarllen. Rhaid i'r dystiolaeth fod yn argyhoeddiadol, a rhaid i'r chwaraewr ei hun ymddwyn yn hyderus.

Yn fyr, gall cwestiynau fod yn wahanol iawn. Mae'r ystod o atebion hefyd yn eang iawn. Ac yma y prif beth yw arsylwi ymateb y cyfranogwyr yn y gêm. O ganlyniad, mae chwaraewyr y tîm cyntaf, hynny yw, y rhai a ofynnodd gwestiynau, yn gwerthuso pob chwaraewr o'r tîm arall ar raddfa ddeg pwynt. Yna mae'r chwaraewyr yn newid lleoedd, ac ar ddiwedd y gêm mae'r canlyniadau'n cael eu cyfrifo.

Mae deiliaid y rhinweddau arweinyddiaeth gorau yn cael sgoriau uwch, gan eu bod yn hunanhyderus, nid ydynt yn teimlo embaras gan yr angen i amddiffyn eu safbwynt, gallant brofi i eraill cywirdeb y sefyllfa o'u dewis. Y plant hyn sy'n gallu arwain eraill o'u cwmpas, eu diddori, a'u hysbrydoli gyda'r angen i wneud rhai gweithredoedd.

Pennod 2

Bwytadwy - anfwytadwy

Gêm i blant o 3 i 10 oed.

Mae'r plant yn eistedd ar y fainc, a'r arweinydd yn sefyll gyferbyn â nhw ac yn dal y bêl yn ei ddwylo. Mae'r dasg yn cael ei llunio ar unwaith: os yw'r arweinydd yn ynganu gair sy'n enwi gwrthrych bwytadwy, yna rhaid i'r chwaraewyr ddal y bêl, os yw'n rhywbeth anfwytadwy, yna mae angen iddynt ei gwthio i ffwrdd oddi wrth eu hunain. Mae pob plentyn sy'n cyflawni gweithredoedd "anghywir" yn cael ei ddileu yn awtomatig o'r gêm. Mae'n well os yw'r arweinydd yn blentyn hŷn, oherwydd dylid dyfalu amrywiaeth o eiriau i'w wneud yn fwy diddorol i'w chwarae, ac efallai na fydd y plant yn cyfeirio eu hunain ar unwaith.

Crisgroes

Gêm i blant o 10 i 15 oed.

Mae angen o leiaf dri o bobl, ond mae'r enillion yn cynyddu os yw nifer y chwaraewyr yn fwy (nid oes cyfyngiad ar eu nifer). Mae'r bechgyn yn eistedd ar y fainc ac yn rhoi eu dwylo ar eu pen-gliniau fel eu bod yn cael eu trefnu'n groesffordd.

Mae'r person cyntaf sy'n eistedd ar y dde, gyda symudiad sydyn, yn codi ei gledr chwith i fyny ac yn ei ostwng bron yn syth, yna'n codi ei gledr dde ac yn ei ostwng yn gyflym eto. Cyn gynted ag y bydd y chwaraewr cyntaf wedi “cwblhau ei dasg”, bydd yr un nesaf, yn eistedd ar y chwith, yn cymryd yr awenau. Rhaid i'r chwaraewr a ddechreuodd y ras gyfnewid sicrhau ei fod yn parhau mewn amser.

Y prif beth yma yw ymateb cyflym.

Gall y gêm fod yn anoddach pan fydd plant yn gallu ymdopi â'r dasg yn hawdd. Er enghraifft, gosodir llaw chwith y chwaraewr sy'n eistedd ar y dde ar ben-glin dde'r cymydog ar y chwith, tra bod y llaw dde yn aros ar ei ben-glin chwith. Dim ond dau chwaraewr eithafol sy'n cael eu hunain yn y sefyllfa hon (mae gan yr un sy'n eistedd ar y chwith ei law dde ar ei ben-glin chwith, a'i law chwith ar ben-glin dde ei gymydog).

Gêm bêl

Ar gyfer plant 7-10 oed, er y gall pobl ifanc yn eu harddegau hefyd ei chwarae. Nid yw nifer y chwaraewyr yn gyfyngedig, ond mae'n well cael cymaint â phosib.

Mae pawb sydd eisiau chwarae yn dod mewn cylch, a rhaid i ddiamedr fod o leiaf 3 m. Mae un o'r chwaraewyr yn dal y bêl yn ei ddwylo. Mae'r gêm yn cynnwys taflu'r bêl at ei gilydd, ond rhaid gwneud hyn yn gyflym iawn. Mae unrhyw un nad yw'n dal y bêl allan o'r cylch ac, yn unol â hynny, allan o'r gêm.

Gall y gêm fod yn gymhleth fel a ganlyn: mae'r un sydd â'r bêl yn ei ddwylo yn edrych yn benodol ar y person anghywir y mae'n mynd i daflu'r bêl ato, gall ddweud rhyw fath o jôc i ddargyfeirio sylw, ac yna taflu'r bêl yn sydyn . Er mwyn peidio â chael eu dileu o'r gêm, rhaid i bawb fod yn barod i'w ddal ar unrhyw adeg.

"Prynwch fuwch!"

Maen nhw'n chwarae ar yr iâ yn y gaeaf. Gall plant rhwng 5 a 15 oed gymryd rhan. Nid yw nifer y chwaraewyr yn gyfyngedig.

Bydd angen ciwb iâ bach i chwarae. Mae'r dynion i gyd yn sefyll mewn cylch gyda radiws o 2 m. Dewisir y “perchennog”. Ei dasg yw "gwerthu'r fuwch". Gwneir hyn fel a ganlyn: mae'r «perchennog» yn neidio ar un goes ac yn ceisio gwthio'r iâ fel ei fod yn taro coes rhywun, gan ddweud y geiriau canlynol: «Prynwch fuwch!» Mae gweddill y chwaraewyr yn ceisio, wrth gwrs, osgoi'r «fuwch» a pheidio â dod yn berchennog newydd. Os nad oedd gan rywun amser i osgoi, yna mae'r “fuwch” yn newid y “perchennog”, ac mae'r gêm yn dechrau eto. Nid yw pawb yn llwyddo i gael gwared yn gyflym ar rôl «perchennog». Dim lwc - gallwch chi werthu'r «fuwch» drwy'r dydd. Yn wir, mae rheolau'r gêm yn caniatáu ichi newid eich troed.

"Taten boeth"

Ar gyfer plant o 10 i 17 oed. Nid yw nifer y chwaraewyr yn gyfyngedig, ond dim llai na 5.

Mae pawb yn sefyll mewn cylch, y mae ei ddiamedr yn 3 m. Rhaid i un o'r chwaraewyr gael pêl yn ei ddwylo.

Tasg pob chwaraewr yw dal y bêl. Ond mae un amod: rhaid i'r bêl symud yn gyflym o un chwaraewr i'r llall, gan fod pawb yn cofio bod ganddyn nhw "daten boeth" yn eu dwylo, ac os ydych chi'n dal y bêl yn eich dwylo, byddwch chi'n eu llosgi. Mae cyfranogwyr yn y gêm sy'n torri'r rheolau (mae'r bêl yn cyffwrdd â'r llawr, yn llithro allan o'r dwylo, ni allai'r chwaraewr ddal y bêl, ei ddal yn ei ddwylo am fwy nag un eiliad) yn awtomatig allan o'r gêm, ond mae ganddynt cyfle i ddychwelyd.

Mae pob «violators» sgwat mewn cylch ac yn tynnu eu dwylo i fyny, gan geisio cyffwrdd y bêl. Felly, mae gweddill y chwaraewyr yn ymdrechu i daflu'r bêl mor uchel â phosib fel nad yw'r "taten ifanc" yn cymryd eu lle: mae'r chwaraewr y cyffyrddwyd â'r bêl gan y chwaraewyr "troseddus" yn eistedd yn ei le (yng nghanol y cylch), a'r rhai deheuig yn cymeryd ei le.

"Maip"

Ar gyfer plant rhwng 5 a 15 oed. Nid yw uchafswm nifer y chwaraewyr yn gyfyngedig, yr isafswm yw 8 o bobl.

Yn gyntaf, dewisir arweinydd - «storïwr». Mae'r gweddill i gyd yn sefyll mewn cylch gyda diamedr o 5 m. Mae'r «storïwr» yn sefyll yn y canol ac yn dosbarthu rolau yn unol â thestun y stori dylwyth teg (gall y chwaraewyr eu hunain ddewis y rolau yn ôl ewyllys hefyd): maip, taid, nain, wyres, Bug, cath a llygoden. Mae pob chwaraewr, ar ôl derbyn neu ddewis rôl, yn ei gofio. Mae'r «storïwr» blaenllaw yn dechrau darllen y testun ar y cof (nid yw'n cael y cyfle i dynnu ei sylw trwy ddarllen - mae angen iddo wylio'r chwaraewyr) ac yn eithaf cyflym.

Pan fydd yr arweinydd yn dweud enw, mae'r chwaraewr y mae'n perthyn iddo yn neidio ymlaen. Er enghraifft, os yw’n dweud: “Plannodd taid maip”, yn gyntaf dylai “tad-cu” neidio i ganol y cylch, ac yna “maip”. Os yw'r enw'n cael ei ynganu sawl gwaith, mae'r person y mae'r enw hwn yn perthyn iddo yn gwneud yr un nifer o neidiau. Ar yr amod nad oedd gan y chwaraewr amser i ymateb ac nad oedd yn neidio ar unwaith, mae allan o'r gêm. Pan fydd y «storïwr» yn ynganu geiriau olaf y testun («Ac maent yn tynnu allan maip»), mae pawb yn rhedeg yn gyflym i'w lle. Mae'r un sy'n dod yn rhedeg olaf yn dod yn arweinydd — «storïwr».

Gallwch ddewis (dyfeisio) unrhyw stori dylwyth teg (stori), yn unol â diddordeb a nifer y chwaraewyr.

Gêm rhaff neidio

Ar gyfer plant rhwng 8 a 15 oed. Nid yw uchafswm nifer y chwaraewyr yn gyfyngedig, ond rhaid iddynt fod o leiaf 5.

Mae pawb yn sefyll mewn cylch, y mae ei radiws yn 3/4 o hyd y rhaff. Mae'r arweinydd yn cael ei ddewis, mae'n dod yn ganol y cylch.

Mae'r arweinydd yn codi'r rhaff ac yn ei droelli, ac yna'n ei ostwng i lawr fel bod y rhaff 8-10 cm uwchben wyneb y ddaear (llawr). Tasg pob chwaraewr yw neidio i fyny pan fydd y rhaff yn “hedfan” o dan ei draed, fel arall bydd yn taro ei. Mae'r rhaff yn «troelli» yn gyflym iawn, felly mae'n rhaid i bawb ymateb yn gyflym a neidio mewn amser.

"Sarhaus"

Gêm ar gyfer pobl ifanc yn eu harddegau. Rhaid i nifer y chwaraewyr fod yn fwy nag 11 o bobl.

Dewisir yr arweinydd, rhennir y chwaraewyr sy'n weddill yn ddau dîm cyfartal (er enghraifft, trwy gyfrifiad syml ar gyfer y cyntaf - yr ail). Rhoddir enw i bob tîm. Er enghraifft, «pysgod» a «chimwch yr afon».

Tynnir llinell hir, yn gyfochrog â dau dîm ar bellter o 3 m. Mae'r arweinydd ar y llinell. Ar ei orchymyn ef, mae un grŵp yn symud ymlaen i grŵp arall. Er enghraifft, mae'r gwesteiwr yn dweud: "Crayfish!", Yma mae'r tîm o gimwch yr afon yn dod ymlaen ac yn mynd tuag at y "pysgod". Pan fydd y tîm sy'n symud ymlaen bellter o 2 m oddi wrth yr ymosodiad, dywed yr arweinydd: «Ymosod!», Ac mae'r tîm a ymosododd gyntaf yn rhedeg i ffwrdd yn gyflym. Tasg y tîm ymosod yw dal y ffoi neu gyffwrdd â nhw.

Rhaid i'r arweinydd sicrhau nad yw'r ymosodwyr yn rhedeg i ffwrdd o flaen amser (dim ond ar orchymyn). Dylid siarad gorchmynion yn gyflym, yn glir ac yn uchel.

"Ieir a llwynogod"

Ar gyfer plant hŷn a phobl ifanc yn eu harddegau. Nid yw uchafswm nifer y chwaraewyr yn gyfyngedig, ond ni ddylai fod yn llai nag 11 o bobl.

Dewisir yr arweinydd, rhennir y chwaraewyr yn ddau dîm cyfartal, maent yn rhoi enw i bob un ohonynt: "ieir" a "llwynogod". Tynnir llinell hir, yn gyfochrog â dau dîm ar bellter o 1 m. Mae'r arweinydd ar y llinell. Pan mae’n ynganu’r gorchymyn: “Ieir!”, mae’r “ieir” yn dechrau rhedeg i ffwrdd, ac mae’r “llwynogod” yn dal i fyny â nhw. Rhaid i'r tîm sy'n dal i fyny ddal y ffoi neu gyffwrdd â nhw. Po fwyaf o ieir y mae'r tîm ymosod yn eu dal, gorau oll.

Gall y gwesteiwr hefyd wneud yr ymosodwyr tîm “ieir” fel nad yw'r chwaraewyr yn dod i arfer â'r ffaith eu bod bob amser yn rhedeg i ffwrdd, ac mae'r “llwynogod” yn ymosod, ac felly'n wyliadwrus.

"Dim ond dau ohonom sydd"

Mae plant rhwng 8 a 15 oed yn chwarae. Nid yw nifer y chwaraewyr yn gyfyngedig, ond rhaid iddo fod o leiaf 8 o bobl.

Dewisir dau arweinydd. Mae gweddill y chwaraewyr (rhaid cael eilrif) yn sefyll mewn cylch gyda radiws o 4 m. Mae'r arweinwyr yn gwasgaru i gyfeiriadau gwahanol ac yn sefyll gyferbyn â'i gilydd. I'r gerddoriaeth, mae pawb yn dechrau symud mewn cylch, gan ddal llaw ei gilydd. Ar ôl ychydig, mae un o'r arweinwyr yn ymuno ag un pâr, gan gymryd un o'r cyfranogwyr wrth ei fraich. Cyn gynted ag y bydd y «ymosodiad» yn digwydd, mae'r chwaraewr sydd ar yr ymyl yn rhedeg i ffwrdd, ac mae'r arweinydd yn dechrau ei ddal.

Rhaid i hwyluswyr a chwaraewyr ymateb yn gyflym i ddal neu beidio â chael eu dal.

Cyn gynted ag y bydd yr arweinydd yn dal rhywun, mae'r un sy'n cael ei ddal yn dod yn arweinydd, a'r arweinydd yn dod yn chwaraewr.

"Y craffaf"

Ar gyfer plant oed ysgol gynradd ac uwchradd.

Dewisir yr arweinydd. Mae'r gweddill yn sefyll mewn cylch o'i gwmpas. Mae'r arweinydd yn ei dro yn mynd at bob un o'r bechgyn, yn ei gyffwrdd ac yn dweud yn gyflym: "Adar!" Rhaid i'r chwaraewr sy'n cael ei gyffwrdd gan y cyflwynydd enwi rhyw aderyn, er enghraifft, eryr aur, o fewn ychydig eiliadau. Os nad oes ganddo amser i enwi'r aderyn ar unwaith, mae'n gadael y gêm.

Gêm yn parhau. Mae'r hwylusydd yn mynd at y chwaraewr nesaf ac yn cyffwrdd ag ef, gan ddweud, er enghraifft, «anifail» neu «pysgod» neu «planhigyn». Yn unol â hynny, o fewn ychydig eiliadau, rhaid i'r chwaraewr enwi naill ai anifail, neu blanhigyn, neu bysgodyn. Dylai'r rhai na allant gyfeirio eu hunain ar unwaith a rhoi'r ateb cywir adael y gêm.

Riddle

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Dewisir yr arweinydd. Mae gweddill y chwaraewyr yn sefyll wrth ei ymyl, gan ffurfio cylch. Mae'r gwesteiwr yn dal y bêl yn ei ddwylo, gan ei thaflu i un neu'r chwaraewr arall bob yn ail. Ar yr un pryd, mae'n dod i fyny gyda phos. Gall posau fod yn wahanol iawn, o'r symlaf i'r rhai mwy cymhleth.

Rhaid i'r chwaraewr a dderbyniodd y bêl ddyfalu'r pos ar unwaith a thaflu'r bêl yn ôl at yr arweinydd. Os nad oes ganddo amser i gyfeirio ei hun a datrys y pos mewn pryd - neu ei ddyfalu, ond yn gadael y bêl yn ei ddwylo, bydd yn rhaid iddo adael y gêm. Mae'r gêm yn parhau nes bod y rhan fwyaf o'r chwaraewyr wedi gadael. Ystyrir mai'r chwaraewr olaf yw'r enillydd.

Beth ydyw?

Ar gyfer plant oed ysgol gynradd ac uwchradd.

Dewisir yr arweinydd. Mae'n troi at bob un o'r chwaraewyr yn eu tro ac yn enwi rhai gwrthrych - o seigiau i offer cartref. Rhaid i'r chwaraewr y mae'r hwylusydd yn siarad ag ef ddod o hyd i sawl diffiniad ar gyfer yr eitem hon yn gyflym.

Er enghraifft, dywed y gwesteiwr: «Siswrn.» Gall y chwaraewr ddweud: "Min, sgleiniog, bach (neu fawr), haearn." Etc Tasg y chwaraewr yw llywio'n gyflym a dweud ychydig o ddiffiniadau ar gyfer pwnc penodol. Os nad oes gan y chwaraewr amser i roi ateb ar unwaith, mae'n gadael y gêm. Yr enillydd yw'r un sydd â'r ymateb cyflymaf: hynny yw, yr un sy'n aros yn y gêm yn hirach na'r lleill.

"Dywedwch jôc"

Ar gyfer plant o oedran ysgol hŷn.

Dewisir yr arweinydd. Mae'n cymryd y bêl ac mae'r lleill yn sefyll mewn cylch. Mae'r arweinydd yn taflu'r bêl i bob un o'r chwaraewyr, tra'n enwi rhai allweddair. Er enghraifft, mae'n taflu'r bêl ac yn dweud: "Americanaidd." Rhaid i'r chwaraewr a dderbyniodd y bêl ddod o hyd i'w cyfeiriannau'n gyflym a dweud rhywfaint o anecdot am yr Americanwr. Ar ôl hynny, mae'r chwaraewr yn taflu'r bêl yn ôl at yr arweinydd, ac mae'r gêm yn parhau.

Mae'r gwesteiwr yn taflu'r bêl i chwaraewr arall ac yn dweud y gair nesaf, megis «athletwr», «merch», «ci», «gŵr», «merch», «digartref», «Rwsieg newydd», ac ati Chwaraewyr sy'n derbyn y rhaid i ball ddweud jôc am y rhai a enwyd gan y cyflwynydd. Os bydd y chwaraewr yn methu â chyfeirio ei hun a chofio'r hanesyn ar unwaith, rhaid iddo adael y gêm. Yr enillydd neu'r enillwyr yw'r rhai sydd wedi dal allan am yr amser hiraf.

Cystadleuaeth gerddorol

Ar gyfer plant o oedran ysgol hŷn.

Mae'r gêm hon yn cael ei chwarae orau gan y rhai sy'n hyddysg mewn cerddoriaeth. Mae'r arweinydd yn cael ei ddewis, mae'n cymryd y bêl iddo'i hun ac yn sefyll mewn cylch, yna'n taflu'r bêl at un o'r chwaraewyr ac yn galw rhywfaint o gyfansoddwr. Rhaid i'r chwaraewr daflu'r bêl yn ôl at yr arweinydd ac enwi rhyw ddarn o gerddoriaeth gan y cyfansoddwr hwn. Er enghraifft, mae'r arweinydd yn taflu'r bêl ac yn dweud: "Mozart." Mae'r chwaraewr yn ateb: «Twrcaidd Mawrth». Yna mae'r arweinydd yn taflu'r bêl i chwaraewr arall ac yn dweud: «Mendelssohn.» Mae'r chwaraewr yn ateb, "Priodas March." Gêm yn parhau.

Os na all y chwaraewr ddod o hyd i'w Bearings yn gyflym, mae allan o'r gêm. Gellir chwarae'r gêm hon mewn ffordd wahanol. Gall y cyflwynydd enwi nid cyfansoddwyr, ond cantorion modern, yn Rwseg ac o dramor. Ac mae'r chwaraewyr yn cofio'r caneuon maen nhw'n eu perfformio.

Amrywiad arall o'r gêm - mae'r cyflwynydd yn galw darn o gerddoriaeth neu gân. A rhaid i'r chwaraewr enwi cyfansoddwr neu berfformiwr y gân hon. Mae gweddill y gêm yn rhedeg yn yr un ffordd.

Ffilmiau ac actorion

Ar gyfer plant o oedran ysgol hŷn.

Dewisir yr arweinydd. Mae'n cymryd y bêl, mae'r lleill yn ei hamgáu mewn cylch. Mae'r gwesteiwr yn taflu'r bêl at un o'r chwaraewyr ac yn galw unrhyw ffilm - Rwsiaidd neu dramor. Rhaid i'r chwaraewr a dderbyniodd y bêl yn gyflym enwi unrhyw actor sy'n brysur ynddi a rhoi'r bêl yn ôl i'r arweinydd. Os bydd y chwaraewr yn methu â dod o hyd i'w gyfeiriannau mewn amser ac enwi'r actor, mae'n gadael y gêm. Mae'r un peth yn digwydd os yw'r chwaraewr yn galw'r actor, ond ni lwyddodd i roi'r bêl mewn pryd.

Gallwch chi hefyd chwarae'n wahanol. Er enghraifft, mae'r gwesteiwr yn galw'r actor, ac mae'r chwaraewr yn enwi'r ffilm y bu'r actor hwn yn serennu ynddi. Mae'r gêm yn parhau nes bod y chwaraewr olaf yn aros - yr enillydd.

Storïwyr

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Dewisir yr arweinydd. Mae gweddill y chwaraewyr yn eistedd mewn ystafell neu ar y stryd yn eu lleoedd. Mae'r gwesteiwr yn annerch un o'r chwaraewyr ac yn enwi rhyw anifail neu aderyn. Rhaid i'r chwaraewr sy'n cael sylw gan y gwesteiwr ddwyn i gof yn gyflym stori dylwyth teg lle mai'r prif gymeriad yw'r anifail a enwir. Os na allai'r chwaraewr ei ffonio'n gyflym, mae'n gadael y gêm. Mewn rhai achosion, efallai y bydd y gwesteiwr yn gofyn i'r chwaraewr ddweud hyn neu'r stori dylwyth teg honno wrth bawb, er enghraifft, os nad oes neb yn gwybod hynny. Mae'r gêm yn parhau nes bod y chwaraewr olaf yn aros - y mwyaf dyfeisgar. Ef fydd yr enillydd.

Pa liw yw'r haf?

Ar gyfer plant oed ysgol gynradd ac uwchradd.

Dewisir yr arweinydd. Mae'n cymryd y bêl ac mae'r lleill yn sefyll mewn cylch. Mae'r arweinydd yn taflu'r bêl at ryw chwaraewr ac yn galw unrhyw liw. Rhaid i'r chwaraewr a dderbyniodd y bêl ddod o hyd i'w Bearings yn gyflym ac enwi unrhyw wrthrych o'r lliw penodedig a thaflu'r bêl yn ôl at yr arweinydd yn gyflym. Os nad oedd gan y chwaraewr amser i gyfeirio ei hun a rhoi'r bêl i ffwrdd neu os nad oedd ganddo amser i ateb y cwestiwn o fewn ychydig eiliadau, mae allan o'r gêm. Yn y cyfamser, mae'r gêm yn parhau. Yr enillydd fydd yr un a barhaodd hiraf yn y gêm.

"Dywedwch Eich Cyfrinach"

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Mae gan bob person ei gyfrinachau ei hun, gallant fod yn fawr ac yn fach. Mae'r gêm hon yn cynnwys dweud wrth bawb am rai cyfrinachau. Dewisir yr arweinydd. Mae'n cymryd y bêl ac mae'r chwaraewyr yn sefyll mewn cylch. Mae'r arweinydd yn taflu'r bêl i un o'r chwaraewyr. Mae'n rhaid iddo ddweud rhyw gyfrinach yn gyflym—y ddwy go iawn, er enghraifft, ei gyfrinach ei hun, ac wedi dyfeisio, er enghraifft, un sy'n bosibl mewn egwyddor.

Ond dylid cytuno ei bod yn amhosibl rhoi cyfrinachau pobl eraill allan, oherwydd ei fod yn hyll ac yn warthus.

Gall cyfrinachau fod yn syml, megis: «Cafodd y bachgen deuce a'i gywiro yn ei ddyddiadur am bump»; “Hepiodd y ferch y rheolaeth, nawr mae hi'n ei chuddio rhag ei ​​rhieni”; “Fe wnaeth y gath ddwyn darn o gig gan y perchennog, a does neb yn gwybod amdano.”

Os bydd chwaraewr yn methu â meddwl am gyfrinach yn gyflym neu ddim yn rhoi'r bêl i ffwrdd yn gyflym, mae allan o'r gêm. Yr enillydd yw'r un sy'n para hiraf yn y gêm. Hwn fydd y chwaraewr â'r ymateb gorau.

canmoliaeth

Ar gyfer plant o oedran ysgol hŷn.

Dewisir yr arweinydd. Mae'r gweddill yn sefyll mewn cylch. Mae'r arweinydd yn taflu'r bêl i un o'r chwaraewyr. Dylai'r chwaraewr hwn roi rhyw fath o ganmoliaeth iddo yn gyflym, yna taflu'r bêl yn ôl ato. Os na allai'r chwaraewr gyfeirio'i hun yn gyflym a dweud rhyw fath o ganmoliaeth neu os na lwyddodd i roi'r bêl mewn pryd, rhaid iddo adael y gêm.

Gall canmoliaeth amrywio. Os bachgen yw'r gwesteiwr, gallwch chi ddweud pethau o'r fath wrtho: "Rydych chi'n gryf iawn, yn smart, yn gain, yn athletaidd, yn onest, yn ddyfeisgar, yn siriol," ac ati. Os yw'r gwesteiwr yn ferch, gallwch chi ddweud y fath eiriau wrthi. : “Rydych chi'n brydferth iawn, yn dyner, yn giwt, yn swynol, yn smart, ac ati Yr enillydd yw'r un sy'n para hiraf yn y gêm. Mae hyn yn golygu ei fod yn cael yr ymateb cyflymaf, ar wahân, mae'n gwybod mwy o ganmoliaeth.

Chwerthin, a dim ond…

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Dewisir yr arweinydd. Mae gweddill y chwaraewyr yn ffurfio cylch. Mae'r gwesteiwr bob yn ail yn taflu'r bêl at un chwaraewr neu'r llall, gan enwi rhywfaint o wrthrych. Tasg y chwaraewr yw rhoi enw doniol i'r eitem hon yn gyflym. Mae'r gwesteiwr yn dweud: «Pot», ac mae'r chwaraewr yn ateb: «Cooker», mae'r gwesteiwr yn dweud: «Cat», mae'r chwaraewr yn ateb: «Fluffy». Rhaid i'r chwaraewr daflu'r bêl yn ôl yn gyflym. Os yw'n petruso ac nad oes ganddo amser i roi enw doniol neu daflu'r bêl yn ôl, rhaid iddo adael y gêm. Yr enillydd yw'r un sy'n aros yn y gêm hiraf.

"Beth yw dy enw?"

Ar gyfer plant oed ysgol gynradd.

Dewisir yr arweinydd. Mae gweddill y chwaraewyr yn ffurfio cylch. Mae'r arweinydd yn cymryd ei dro i daflu'r bêl at y chwaraewyr, a rhaid iddynt ateb cwestiwn syml iawn yn gyflym: "Beth yw eich enw?" Yr anhawster yw bod angen ichi roi nid eich enw, y mae pawb yn ei wybod, ond rhyw fath o lysenw. Er enghraifft, efallai y bydd bachgen sy'n caru mathemateg yn ateb y cwestiwn "Beth yw eich enw?" Ateb: Mathemategydd. Gall hefyd ateb: "Marchog", "Arwr", "Cerddor", ac ati Y prif amod yw bod y llysenw yn cyfateb i rinweddau cymeriad. Gall y ferch ateb: "Elen Benfelen", "Bardd", "llygaid glas", "Gymnast", ac ati. Os na allai'r chwaraewr ateb mewn pryd neu os nad oedd ganddo amser i daflu'r bêl yn gyflym, yna rhaid iddo adael y gêm . Yr enillydd yw'r un sy'n para hiraf.

Cwestiynau doniol - atebion doniol

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Dewisir yr arweinydd. Mae chwaraewyr yn sefyll o'i gwmpas. Mae'r arweinydd yn taflu'r bêl at un o'r chwaraewyr ac yn gofyn unrhyw gwestiwn doniol. Rhaid i'r chwaraewr a dderbyniodd y bêl ymateb yn gyflym iddi a thaflu'r bêl yn ôl ar unwaith. Os nad oedd ganddo amser i ateb mewn pryd a thaflu'r bêl ar unwaith, mae allan o'r gêm. Mae'r gêm yn parhau nes bod y cyfranogwr olaf yn aros - yr enillydd. Ef sy'n cael yr ymateb cyflymaf, yn ogystal â hynny, mae ganddo ddeallusrwydd a dychymyg hynod ddatblygedig.

Gall cwestiynau doniol fod yn wahanol iawn. Er enghraifft, mae’r hwylusydd yn gofyn: “Pam mae gan gi bedair coes?” Gall y chwaraewr ateb, «Oherwydd na fyddai hi'n gallu rhedeg yn gyflym mewn dau.» Neu mae'r gwesteiwr yn gofyn, «Pam nad yw blodau'n tyfu ym Mhegwn y Gogledd?» Gall y chwaraewr ateb: "Oherwydd nad oes neb yn eu rhoi yno." Mae atebion a chwestiynau, fel y gwelwch, yn wahanol iawn, y prif beth yw y dylai pawb ei chael hi'n ddoniol ac yn ddiddorol.

Pwy a wyr mwy

Ar gyfer plant ysgol ganol ac uwchradd.

Dewisir yr arweinydd. Mae'n dal y bêl yn ei ddwylo, ac mae'r gweddill yn ffurfio cylch. Mae'r arweinydd yn taflu'r bêl at y chwaraewyr yn eu tro, gan ffonio unrhyw lythyren. Rhaid i'r chwaraewr a dderbyniodd y bêl enwi'r ddinas, afon, planhigyn, anifail yn gyflym yn ogystal ag enw'r ferch neu'r bachgen gyda'r llythyr hwn. Gallwch ffonio mewn unrhyw drefn, ond yn gyflym, heb oedi. Rhaid taflu'r bêl yn ôl ar unwaith. Os bydd y chwaraewr yn petruso, nid oedd ganddo amser i enwi rhywbeth, mae'n gadael y gêm. Mae'r un peth yn digwydd os na lwyddodd i roi'r bêl mewn pryd. Yr enillydd fydd yr un sy'n para hiraf yn y gêm.

"Teithwyr"

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Dewisir yr arweinydd. Mae'n cymryd y bêl, mae'r lleill yn sefyll o'i gwmpas. Mae'r arweinydd yn taflu'r bêl i'r chwaraewyr fesul un, gan enwi rhyw wlad, dinas, pentref neu unrhyw ardal arall. Tasg y chwaraewr yw dweud yn gyflym beth y byddai'n bersonol yn ei wneud yn y wlad, y ddinas neu'r pentref hwn. Er enghraifft, dywed y gwesteiwr: "Affrica." Mae'r chwaraewr yn ateb, "Yno byddwn i'n torheulo ac yn bwyta bananas." Os yw'r hwylusydd yn galw'r Swistir, gall y chwaraewr ateb y byddai'n sgïo yno. mae'r gwesteiwr yn galw America, ac mae'r chwaraewr yn ateb y byddai'n gwneud busnes yno, yn dysgu Saesneg, ac ati.

Rhaid i'r chwaraewr ateb y cwestiwn yn gyflym a thaflu'r bêl yn ôl ar unwaith. Os oedd yn oedi cyn ateb neu os nad oedd ganddo amser i roi'r bêl i ffwrdd yn gyflym, mae'n gadael y gêm. Yr enillydd yw'r un a barhaodd hiraf yn y gêm.

Pennod 3. Chwarae a Chyfathrebu — Gemau Cyfathrebu

«Cyffes»

Ar gyfer plant oed ysgol gynradd ac uwchradd.

Mae nifer y cyfranogwyr rhwng 3-4 o bobl, maent yn eistedd mewn hanner cylch. Mae'n bwysig creu amgylchedd cyfforddus.

Mae'r hwylusydd yn awgrymu dwyn i gof ddigwyddiad trist neu drasig a ysgydwodd un chwaraewr neu'r llall i'r craidd. Gallwch ddefnyddio achosion o'ch bywyd eich hun ac o fywyd eich ffrindiau a'ch cydnabyddwyr. Pan fydd y bechgyn yn ymdopi â'r dasg, mae'r gwesteiwr yn cynnig dechrau adrodd straeon doniol, doniol, tra caniateir iddo ffantasi.

Dylai'r gwesteiwr fod yn deyrngar i'r chwaraewyr, nid yn eu gorfodi, ond ar yr un pryd yn eu hatgoffa i ddilyn rheolau'r gêm. Nid oes angen pennu'r enillydd yma, gallwch chi nodi un neu sawl un o'r chwaraewyr mwyaf disglair a mwyaf diddorol.

Bydd y gêm hon yn helpu plant i agor yn emosiynol, eu dysgu i deimlo a deall eraill yn well.

"Wal Gwydr"

Ar gyfer plant o 10 i 16 oed.

Rhaid i nifer y chwaraewyr fod yn gyfartal gan y bydd y gêm yn cael ei chwarae mewn parau. Mae plant yn sefyll yn wynebu ei gilydd ac yn meddwl yn feddyliol fod yna wydr tryloyw rhyngddynt sy'n eu gwahanu, hynny yw, mae'r interlocutors mewn sefyllfa lle maent yn gweld ei gilydd yn berffaith, ond nid ydynt yn clywed.

Tasg y chwaraewyr yw ceisio cyfathrebu unrhyw wybodaeth i'w partneriaid heb droi at lais, ond gan ddefnyddio cydrannau cyfathrebu di-eiriau yn unig: ystumiau, mynegiant wyneb, pantomeim, ac ati yn y fath fodd ac yn y fath ffurf fel ei fod yn dod. yn ddealladwy i'r interlocutor y tu ôl i wydr dychmygol. Pan fydd y chwaraewyr yn deall ei gilydd, maen nhw'n newid rolau.

Mae'r gêm hon yn cyfrannu at ddatblygiad gallu myfyrwyr i ddeall yr hyn a elwir yn wybodaeth gudd, a drosglwyddir yn ystod cyfathrebu trwy ddi-eiriau.

"Llinyn Ariadne"

Ar gyfer plant 8-12 oed.

Bydd y gêm yn helpu plant i ddod i adnabod ei gilydd yn well, cael hwyl a mwynhau siarad. Bydd pob un ohonynt yn teimlo'n fwy cyfeillgar ac unedig yn ystod y gêm. I chwarae, dim ond pelen o edau sydd ei hangen arnoch chi a chymaint o gymeriadau â phosib.

Gofynnwch i'r plant eistedd mewn un cylch mawr. Gwahoddir un ohonyn nhw i godi pelen o edau a dechrau dweud amdano'i hun bopeth sy'n dod i'w feddwl. Er enghraifft, beth yw ei enw, beth mae'n hoffi ei wneud yn bennaf oll, pwy mae'n ei garu, beth mae'n ei wneud orau. Yr amser ar gyfer y stori yw 1 munud. Pan fydd y cyfranogwr hwn yn siarad amdano'i hun, mae'n dal pen yr edau yn ei law ac yn taflu'r bêl at yr un sy'n eistedd gyferbyn ag ef. Os nad yw rhywun eisiau dweud unrhyw beth, mae'n cymryd yr edau yn ei law, ac yn taflu'r bêl i'r nesaf.

Felly mae'r bêl yn cael ei phasio o un i'r llall, ac mae'r dynion i gyd yn mynd yn sownd. Y dasg nesaf yw datod y we. I wneud hyn, mae angen i chi ddychwelyd y bêl i'r cyfranogwr blaenorol, gan ei alw yn ôl ei enw ac ailadrodd ei stori amdano'i hun. Gellir ystyried bod y gêm wedi'i gorffen pan fydd y bêl yn dychwelyd i'r un a ddechreuodd.

“Tawelach, tawelach, distawrwydd…»

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Bydd y gêm hon mewn ffordd hawdd a hwyliog yn helpu plant i ddod yn agosach at ei gilydd a goresgyn rhwystr swildod a swildod. Mae'n denu llawer o blant oherwydd dim ond mewn sibrwd y gellir ei siarad, ac maent wrth eu bodd yn fawr iawn.

Dylai'r ardal chwarae fod mor rhydd â phosibl. Dewiswch arweinydd - a gadewch iddo, yn araf, ddod i fyny at y plant a sibrwd ei enw yn eu clust, mewn ymateb, dylai'r plant ddweud ei rai nhw wrtho. Ar ôl ychydig, dylai'r arweinydd roi'r gorau iddi, yna dechrau mynd at y plant eto, gan alw nid ei enw ei hun, ond eu henwau.

I gymhlethu'r gêm, gallwch ddefnyddio'r opsiynau canlynol. Gwahoddwch yr hwylusydd i sibrwd yn ei glust yr atgofion mwyaf prydferth mewn bywyd, sibrwd am ei hoff ddifyrrwch, enw ei hoff lyfr …

"Fy enw i yw Avas, beth yw eich un chi?"

Ar gyfer plant o oedran ysgol ganol.

Bydd y gêm yn helpu plant i ddod i adnabod ei gilydd trwy ddatblygu partneriaethau. Mae un cyfranogwr yn cyflwyno'r llall i bawb, gan geisio ei wneud yn y ffordd fwyaf anarferol.

Mae'r bois yn cael eu rhannu'n barau ac yn dysgu am ei gilydd cymaint o wybodaeth â phosib sydd angen ei chofio, ac yna'n troi'n stori fer ond gwreiddiol i'r cwmni cyfan. Dylai'r stori hon gynnwys gwybodaeth ddiddorol a difyr. Mae pawb yn cymryd eu tro yn cymryd rhan, ni ddylai unrhyw un deimlo'n cael ei adael allan a'i adael allan. Y canlyniad yw teimlad dymunol o ofal a sylw.

Felly, rhaid i bob plentyn ddewis partner y mae'n lleiaf cyfarwydd ag ef, a chynnal cyfweliad byr ag ef, a ddylai gynnwys cryn dipyn o gwestiynau: ble rydych chi'n byw, beth ydych chi'n ei hoffi, pwy ydych chi'n ffrindiau ag ef, beth yw eich cymeriad, eich hoff ddifyrrwch …

Yna mae'r rolau mewn parau yn newid, ac mae'r un a wrandawodd yn dechrau gofyn. O ganlyniad, mae'r dynion i gyd yn eistedd mewn un cylch mawr ac mae pob un yn cynrychioli cwmni mawr a chyfeillgar i'w bartner. Mae'n sefyll y tu ôl iddo, yn rhoi ei ddwylo ar ei ysgwyddau ac yn dweud wrtho mor ddiddorol â phosibl am bopeth y llwyddodd i'w gofio.

“Ac mae gennym ni nwy yn ein fflat, a beth amdanoch chi?”

Ar gyfer oedran ysgol gynradd.

Nod y gêm yw nodi tebygrwydd a gwahaniaethau ymhlith plant. Yn y diwedd, dylent gael eu cysuro gan y meddwl nad ydynt ar eu pen eu hunain.

Dylai pawb gael papur a phensil.

Rhannwch y plant yn bedwar neu dri, a gofynnwch i bob grŵp wneud rhestr o rinweddau neu bethau sydd ganddyn nhw i gyd yn gyffredin. Efallai y bydd y rhestr hon yn cynnwys gwybodaeth bod gan bawb frawd hŷn, neu'r un lliw llygaid, neu hoff ddifyrrwch, hoff fwyd ... Y tîm sy'n llwyddo i ysgrifennu mwy o'r arwyddion hyn mewn amser penodol sy'n ennill.

“Bricsen wyt ti, bricsen ydw i, a’r cyfan gyda’n gilydd - tŷ cyffredin!”

Ar gyfer plant cyn-ysgol.

Yn y gêm hon, nid yw plant i fod i siarad. Mae'r corff yn ymwneud yn bennaf, a gyda'i help, dylai plant deimlo eu harwyddocâd a'u gwreiddioldeb eu hunain, teimlo ymdeimlad o berthyn i grŵp.

Rhyddhewch gymaint o le â phosibl ar gyfer chwarae a rhowch un gêm i bob plentyn. Mae un ohonyn nhw'n dechrau'r gêm ac yn rhoi matsien yng nghanol yr ystafell, a'r ail yn gosod ei ornest gerllaw fel eu bod nhw mewn cysylltiad. Yna parhewch yn yr un ffordd nes bod yr holl gemau wedi'u gosod ar y llawr. Gellir gosod matsys yn ôl plot a feddyliwyd ymlaen llaw er mwyn cael llun neu ddelwedd o rywbeth.

Mae'r matsys sydd wedi'u gosod ar y llawr yn cynrychioli math o fraslun, a nawr mae'n rhaid i bob plentyn osod llun tebyg o'u cyrff ar y llawr, a rhaid i bob un gyffwrdd â rhywun.

Pan fydd pawb ar y llawr wedi'u lleoli yn y ffordd sy'n addas iddyn nhw, mae angen i chi gofio a gosod lleoliad y cyrff yn y cof. Yna maen nhw i gyd yn codi gyda'i gilydd, yn cerdded o amgylch yr ystafell am ychydig funudau, ac ar arwydd yr arweinydd, maen nhw eto yn cymryd yr un sefyllfa ag y gwnaethon nhw ei feddiannu ychydig funudau yn ôl.

Mae'r gêm hon yn helpu i ddatgelu strwythur y cwmni, hynny yw, atodiadau cudd a chydymdeimlad, oherwydd yn fwyaf aml mae plant yn ceisio cymryd safle wrth ymyl y rhai y maent yn fwy hapus i gyfathrebu â nhw. Yma gallwch hefyd nodi arweinydd anffurfiol - rhywun a fydd yn cael ei amgylchynu gan nifer fawr o fechgyn. Bydd plant swil ar yr ymyl, a rhai mwy pendant yn nes at y canol.

Gallwch chi gymhlethu'r gêm trwy roi tasg benodol: er enghraifft, trwy gynnig cyfansoddi delwedd o wrthrych penodol o gyfanswm nifer y cyrff - car, tŷ, ac ati.


Os oeddech chi'n hoffi'r darn hwn, gallwch brynu a lawrlwytho'r llyfr ar litrau

Gadael ymateb