Rhaglennu i blant: pryd i ddechrau, beth i'w ddysgu

Mae plant heddiw yn dechrau defnyddio cyfrifiaduron yn gynnar. Maen nhw'n gwylio cartwnau, yn chwilio am wybodaeth, yn sgwrsio gyda ffrindiau. Maen nhw hefyd yn gwneud gwaith cartref a gwaith cartref. Felly, rhaid eu haddysgu i gyfathrebu ag electroneg. Ond pam yn union a phryd i ddechrau ei wneud?

Mewn dosbarthiadau cyfrifiadureg, dysgodd millennials deipio testun yn bennaf, meistroli Microsoft Windows (Sylfaenol ar y gorau) a chwarae Super Mario. Heddiw, mae cyfrifiaduron i blant mor naturiol ag oergelloedd. Sut i helpu'ch plentyn i ddod yn gyfforddus yn y byd digidol a chael y gorau o'i ddiweddariadau cyson? Gadewch i ni chyfrif i maes.

3 - 5 mlynedd

Yr oedran iawn i gyflwyno plentyn i gyfrifiadur. Erbyn tair oed, mae plant yn datblygu rheolaeth gyhyr dros sgiliau echddygol manwl y dwylo. Mewn geiriau eraill, gallant eisoes sylwi ar y cysylltiad rhwng rheolyddion bysellfwrdd a llygoden a newidiadau ar y sgrin. Yn yr oedran hwn, gallant hyd yn oed feistroli rhaglenni syml.

5 - 7 mlynedd

Mae plant cyn oed ysgol hŷn yn gallu derbyn gwybodaeth o'u profiad eu hunain yn unig, nid yw gwybodaeth gan bobl eraill mor arwyddocaol iddynt ac yn aml nid yw'n cael ei hystyried yn ffynhonnell gwirionedd. Yn ogystal, ni all plant ganfod manylion unigol o hyd, felly maent yn ysgrifennu ac yn darllen yn araf iawn (er enghraifft, mae tudalen llyfr yn wrthrych anwahanadwy iddynt). Mae'n anodd iddynt lunio barn a chasgliadau.

Os gofynnwch i blentyn o beth i wnio crys: papur, ffabrig, rhisgl bedw, polystyren neu rwber, bydd yn dewis y ffabrig, ond mae'n annhebygol y bydd yn gallu esbonio pam yr atebodd fel hyn. Yn 5-7 oed, ni ellir hyd yn oed ddysgu hanfodion algorithmeiddio i blentyn (er enghraifft, ysgrifennwch algorithm ar gyfer cyfrifo'r mynegiant y u2d 6a - (x + XNUMX) na disgrifiwch algorithm ar gyfer gwneud gwaith cartref mewn mathemateg). Felly, mae'n well dechrau dysgu rhaglennu o wyth oed ac nid ynghynt.

Cofrestrwch eich plentyn ar gwrs mewn datblygiad iaith cynnar neu rifyddeg pen. Ateb rhagorol fyddai canolbwyntio ar sgiliau meddal a datblygu cyfeiriad creadigol: adrannau chwaraeon, celf neu ysgol gerddoriaeth.

8 - 9 mlynedd

Yn yr oedran hwn, mae graddau egocentrism yn disgyn, mae'r plentyn eisoes yn barod i gredu dyfarniadau'r athro ac felly'n deall gwybodaeth. Mae syncretiaeth (awydd y plentyn i gymryd y cysylltiad o argraffiadau ar gyfer cysylltiad pethau, er enghraifft, nid yw'r lleuad yn disgyn oherwydd ei fod yn gorwedd yn yr awyr) hefyd yn diflannu, ac mae eisoes yn bosibl deall sut mae'r mecanweithiau symlaf yn gweithio.

Mae seicolegwyr yn gwahaniaethu rhwng parthau datblygiad procsimol a gwirioneddol - sgiliau sy'n cael eu ffurfio mewn gweithgareddau ar y cyd â phobl eraill. Mae'r hyn y gall y plentyn ei wneud yn annibynnol (er enghraifft, gwisgo dillad syml) eisoes yn y parth datblygiad gwirioneddol. Os nad yw'n gwybod sut i glymu ei gareiau esgidiau heb anogaeth oedolyn gerllaw, yna mae'r sgil hon yn dal i fod ym mharth datblygiad agos. Yn yr ystafell ddosbarth, mae'r athro yn creu parth o ddatblygiad agos.

Felly mae'r plentyn yn datblygu meddwl gweledol-ffigurol a hewristig (pan mae'n bosibl gwneud darganfyddiadau), mae'n dysgu datrys problemau ar gyfer rhesymeg ar ffurf graffigol a bloc. I feistroli rhaglennu yn llwyddiannus yn yr oedran hwn, mae angen gwybodaeth sylfaenol arnoch am fathemateg ysgol: adio, tynnu, lluosi a rhannu â rhifau un digid a digid dwbl o fewn 10.

Mae angen i chi hefyd allu datrys problemau cyfunol. Er enghraifft: rhoddodd y gath Murka enedigaeth i 8 cath fach (6 blewog a 5 coch). Sawl cath fach a anwyd yn blewog ac yn goch ar yr un pryd? Yn ogystal, mae plant angen y sgil o ddatrys problemau rhesymegol, megis labyrinths graffeg, rebuses, llunio algorithmau syml, a dod o hyd i'r llwybr byrraf.

10 - 11 mlynedd

Mewn graddau 4-5, yn ogystal â pherfformio algorithmau elfennol (er enghraifft, marciwch yr algorithm canlynol ar fap Rhif 1: gadael Ozersk, cyrraedd Okeansk), mae'r plentyn yn dysgu rheolau cystrawen yr iaith raglennu, ac mae hefyd yn dechrau gweithio gydag algorithmau canghennog, dolenni nythu, newidynnau a gweithdrefnau.

I wneud hyn, mae angen i chi ddatblygu meddwl haniaethol-rhesymegol: gweithio gyda pherfformwyr amrywiol, mynd i mewn i'r cod rhaglen yn annibynnol a meithrin perthnasoedd achos-ac-effaith wrth ddatrys problemau mathemategol a rhesymegol. Felly, fel perfformiwr, gallwn ddefnyddio cymeriad cyfrifiadurol sy'n gallu cyflawni gweithredoedd amrywiol yn y byd rhithwir: neidio, rhedeg, troi, ac ati.

Mewn tasgau addysgol, mae'n ofynnol, er enghraifft, ei fod yn symud blwch. I wneud hyn, mae angen i'r plentyn nodi'r gorchmynion angenrheidiol yn y rhaglen mewn trefn benodol. Mae hyn yn datblygu meddwl rhesymegol haniaethol, mae'r plentyn yn gweld yn glir sut mae ei gymeriad yn symud, ac yn deall pan fydd yn gwneud camgymeriad wrth ysgrifennu gorchmynion yn y rhaglen.

Mae plant eu hunain yn cael eu denu at dechnoleg a phopeth newydd, felly mae'n bwysig i rieni gyfeirio'r diddordeb hwn i gyfeiriad defnyddiol. Ymddengys mai maes cymhleth ac anhygyrch yn unig yw rhaglennu, yn amodol ar ychydig yn unig. Os edrychwch yn ofalus ar ddiddordebau'r plentyn a datblygu ei sgiliau'n gywir, gall ddod yn "athrylith gyfrifiadurol iawn".

Am y Datblygwr

Sergey Shedov - sylfaenydd a chyfarwyddwr Ysgol Rhaglenwyr Moscow.

Gadael ymateb